영상

이미지(image) 또는 그림(picture) 또는 영상(映像[1]) 또는 상(像)은 시각적인 표현물이다. 이미지는 소묘, 회화, 사진과 같은 2차원일 수도 있고, 새김질이나 조각과 같은 3차원일 수도 있다. 이미지는 표면으로의 투영, 전자 신호의 활성화, 또는 디지털 디스플레이 등 다른 매체를 통해 표시될 수 있으며, 사진술, 판화제작, 복사와 같은 기계적 수단을 통해 재생산될 수도 있다. 이미지는 디지털 또는 물리적 과정을 통해 애니메이션으로 표현될 수도 있다.
신호 처리의 맥락에서 이미지는 색상의 진폭이 분포된 것이다.[2] 광학에서 이미지(또는 광학적 이미지)라는 용어는 대상에서 나오는 빛의 파동에 의해 형성된 대상의 복제물을 구체적으로 지칭한다.[3]
휘발성 이미지는 짧은 기간 동안만 존재하거나 인지되는 것이다. 이는 거울에 의한 물체의 반사, 카메라 옵스쿠라의 투영, 또는 음극선관에 표시되는 장면 등이 해당할 수 있다. 하드 카피라고도 불리는 고정 이미지는 종이나 직물과 같은 물리적 물체에 기록된 것이다.[2]
심상은 기억하거나 상상하는 것으로서 개인의 마음속에 존재하는 것이다. 이미지의 대상이 반드시 실재할 필요는 없으며, 그래프나 함수와 같은 추상적 개념이거나 상상 속의 존재일 수도 있다. 그러나 심상이 개인의 마음 밖에서 이해되기 위해서는 단어나 대상의 시각적 산물을 통해 그 심상을 전달할 방법이 있어야 한다.
특징
[편집]2차원 이미지
[편집]'이미지'라는 단어의 더 넓은 의미는 지도, 그래프, 원그래프, 회화, 현수막과 같은 모든 2차원 형상을 포함한다. 이러한 넓은 의미에서 이미지는 소묘, 회화 예술, 또는 그래픽 아트(석판 인쇄나 식각 등)와 같이 수동으로 렌더링될 수 있다. 추가로 이미지는 인쇄, 컴퓨터 그래픽, 또는 두 방법을 조합하여 자동으로 렌더링될 수도 있다.
2차원 이미지가 시각적 표현이 되기 위해 반드시 전체 시각 체계를 사용할 필요는 없다. 그 예로 회색조("흑백") 이미지가 있는데, 이는 색상의 차이를 고려하지 않고 모든 파장에 걸쳐 밝기에 대한 시각 체계의 민감도를 활용한다. 무언가에 대한 흑백 시각 표현은 시각 체계의 능력을 완전히 사용하지 않더라도 여전히 이미지이다.
반면에, 인간의 시각 체계가 직접 접근할 수 없는 물체의 시각적 표현을 만들기 위해 일부 과정을 사용할 수 있다. 여기에는 미세 물체의 배율을 높이는 현미경학, 먼 거리의 물체를 관찰할 수 있는 망원경, 인체 내부 구조 등을 시각적으로 표현하는 엑스선, 자기공명영상, 양전자 방출 단층촬영 등이 포함된다. 이러한 과정은 종종 인간의 눈에 보이는 전자기 스펙트럼 밖에서 발생하는 전자기파를 감지하여 이를 인식 가능한 이미지로 변환하는 방식에 의존한다.
3차원 이미지
[편집]단단한 재료로 3차원 이미지를 만들 수 있는 조각이나 기타 물리적 활동 외에도, 홀로그래피와 같은 일부 현대 기술은 재생산 가능하지만 인간의 촉각으로는 만질 수 없는 3차원 이미지를 만들 수 있다. 일부 사진술 공정은 이제 평면 이미지에서 깊이감을 나타낼 수 있지만, "3D 사진"(스테레오스코피)이나 "3D 영화"는 전통적으로 3D 효과를 보기 위해 편광 안경과 같은 특수 장치가 필요했다.
움직이는 이미지
[편집]"움직이는" 2차원 이미지는 정지 이미지가 1초의 아주 작은 부분보다 짧은 간격으로 연속적으로 표시될 때 인지되는 움직임의 환상이다. 영사기에 의한 개별 필름 프레임 표시의 전통적인 표준은 1920년대 후반 "유성 영화"의 상업적 도입 이후 최소 24 프레임(FPS)이었으며, 이는 이미지와 소리를 동기화하기 위한 표준이 필요했기 때문이다. 텔레비전이나 디지털 이미지 디스플레이와 같은 전자 형식에서도 겉보기의 "움직임"은 실제로는 연속적인 움직임이라는 인상을 주는 많은 개별 라인의 결과이다.
이 현상은 종종 "잔상 효과"로 묘사되어 왔다. 이는 눈의 망막에 빛의 인상이 매우 짧은 기간 동안 남아 있는 생리학적 효과이다. 이 용어는 여전히 영화에 대한 대중적인 논의에서 가끔 사용되지만, 과학적으로 타당한 설명은 아니다. 다른 용어들은 뇌와 인간 시각 체계의 복잡한 인지적 작용을 강조한다. "깜박임 융합 한계값", "파이 현상", "베타 운동" 등이 "잔상 효과"를 대체하는 용어들이지만, 어떤 하나의 용어도 그 과정을 완전히 설명하지는 못하는 것으로 보인다.
문화 및 기타 용도
[편집]이미지 제작은 최소한 구석기 시대부터 거의 모든 인류 문화에 공통적이었던 것으로 보인다. 동굴벽화, 암각화, 암면 미술, 지상화를 포함한 암면 미술의 선사 시대 사례는 모든 거주 가능한 대륙에서 발견되었다. 이러한 이미지 중 다수는 기록 보관, 영적·종교적·마법적 실천의 요소, 또는 의사소통의 수단 등 다양한 목적에 봉사한 것으로 보인다. 신성문자를 포함한 표의문자, 그리고 로마자까지 이르는 초기 문자 체계는 어떤 면에서 회화적 표현에서 그 기원을 찾을 수 있다.
의미와 기호화
[편집]어떤 유형의 이미지든 이미지 제작자의 의도와 상관없이 개별 관람자에게 다른 의미와 감각을 전달할 수 있다. 이미지는 사람, 장소, 사물, 사건의 다소 "정확한" 복사본으로 받아들여질 수 있다. 또한 통치자나 지배 계급의 정치적 권력, 실용적 또는 도덕적 교훈, 영적 또는 종교적 숭배 대상, 또는 욕망의 대상과 같은 추상적 개념을 나타낼 수도 있다. 순수한 미학적 특성, 희소성, 또는 금전적 가치로 간주될 수도 있다. 이러한 반응은 관람자의 맥락에 따라 달라질 수 있다. 교회에 있는 종교적 이미지는 박물관에 걸린 같은 이미지와는 다르게 간주될 수 있다. 어떤 이들은 그것을 단순히 사고팔 수 있는 물체로 볼 수도 있다. 관람자의 반응은 교육, 계급, 인종 및 기타 맥락에 의해 유도되거나 형성될 것이다.
감정적 감각과 특정 이미지와의 관계에 대한 연구는 미학 및 예술 철학의 범주에 속한다. 이러한 연구는 필연적으로 의미의 문제를 다루지만, 기호화에 대한 또 다른 접근 방식은 미국의 철학자, 논리학자이자 기호학자인 찰스 샌더스 퍼스에 의해 제안되었다.
"이미지"는 퍼스가 제안한 광범위한 "기호" 범주 중 하나이다. 그의 생각은 복잡하고 시간이 지남에 따라 변했지만, 그가 구분한 세 가지 기호 범주는 다음과 같다.
- "도상(icon)": 대상의 어떤 품질과 유사성을 통해 대상과 관계를 맺는다. 그려지거나 촬영된 초상화는 그 그림이나 사진의 대상과 닮았다는 이유로 도상이 된다. 지도나 다이어그램과 같은 더 추상적인 표현도 도상이 될 수 있다.
- "지표(index)": 어떤 실질적인 연결을 통해 대상과 관계를 맺는다. 예를 들어, 연기는 불의 지표일 수 있고, 온도계에 기록된 온도는 환자의 질병이나 건강의 지표일 수 있다.
- "상징(symbol)": 대상과 직접적인 유사성이나 연결이 없지만, 제작자에 의해 임의로 할당되거나 문화적·역사적 관습, 약속 등에 의해 결정된 연관성을 가진다. 예를 들어 빨간색은 특정 문화나 맥락 내에서 분노, 아름다움, 번영, 정치적 성향 또는 다른 의미를 나타낼 수 있다. 스웨덴 영화 감독 잉마르 베리만은 1972년 영화 외침과 속삭임에서 사용한 이 색상이 인간 영혼에 대한 자신의 개인적인 시각화에서 비롯되었다고 주장했다.[4]
하나의 이미지가 동시에 세 범주 모두에 존재할 수 있다. 자유의 여신상이 그 예이다. 여신상의 수많은 2차원 및 3차원 "복제물"("도상" 그 자체)이 존재하지만, 여신상 자체는 다음과 같이 존재한다.
이미지에 대한 비판
[편집]특정 목적을 위해 만들어졌든 미적 즐거움만을 위해 만들어졌든, 3차원이든 2차원이든 이미지의 본질은 시대와 장소에 따라 질문을 던지고 심지어 비난을 불러일으키기도 했다. 그리스 철학자 플라톤은 그의 대화편 국가에서 우리가 보는 현실을 보편적 이데아의 더 높은 질서의 복사본으로 묘사했다. 더 높은 현실의 복사본으로서 우리가 세상에서 지각하는 것들은 유형이든 추상적이든 필연적으로 불완전하다. 국가 제7권은 플라톤의 "동굴의 우화"를 제시하는데, 여기에서 평범한 인간의 삶은 동굴 벽에 투영된 그림자가 실제 현실이라고 믿는 어두운 동굴 속의 죄수와 비교된다.[6] 예술 자체가 모방이기에 그것은 복사본의 복사본이며 더욱 불완전하다. 따라서 예술적 이미지는 인간의 이성이 진정한 현실의 더 높은 이데아를 이해하는 것을 방해할 뿐만 아니라, 신의 묘사에서 인간의 나쁜 행동을 모방함으로써 개인과 사회를 타락시킬 수 있다.
그러한 비판의 메아리는 시간이 지나면서 계속되었고, 19세기 중반 다게레오타이프와 기타 사진술 공정이 발명된 이후 이미지 제작 기술이 엄청나게 발전하고 확장되면서 가속화되었다. 20세기 후반에 이르러 존 버거의 사진을 보는 방식과 수전 손택의 사진에 관하여와 같은 저작들은 사실적인 이미지에 담긴 권력, 인종, 성, 계급의 숨겨진 가정에 의문을 제기했으며, 그러한 가정과 이미지가 어떻게 관람자를 (보통) 남성 관람자의 관음증적 위치에 연루시킬 수 있는지 탐구했다. 다큐멘터리 영화 학자인 빌 니콜스 또한 겉보기에 "객관적인" 사진과 영화가 어떻게 여전히 대상에 대한 가정을 담고 있는지 연구했다.
공교육, 미디어, 대중문화에서 영속되는 이미지는 그러한 심상 형성에 심대한 영향을 미친다:[7]
그것들을 강력하게 만드는 것은 그것들이 의식의 능력을 우회하여 대신 잠재의식과 정서적인 부분을 직접 겨냥함으로써, 사색적 추론을 통한 직접적인 탐구를 피하게 한다는 점이다. 그렇게 함으로써 그러한 공리적인 이미지들은 우리가 무엇을 욕망해야 하는지(스냅샷에 담긴 자유주의: 교외 단독 주택 뒤편의 바삭한 꿀맛 시리얼과 갓 짜낸 오렌지 주스)와 무엇을 멀리해야 하는지(스냅샷에 담긴 공산주의: 소련 러시아 노래의 곡조에 맞춰 확실한 파멸을 향해 행진하는 생기 없는 군중과 기계들)를 알려준다. 그 이미지들을 그렇게 강력하게 만드는 것은 그러한 이미지가 실제로 현실의 다중적 층위를 포착하고 일치하는지 여부가 그 안정화에 상대적으로 중요하지 않다는 것이다.
— 데이비드 루폴드, Image and ideology. Some thoughts on Berger's Another Way of Telling
종교적 비판
[편집]전 세계적으로 종교적·영적 이미지가 널리 사용됨에도 불구하고, 또는 그 때문에 이미지 제작과 신이나 종교적 주제의 묘사는 비판, 검열 및 형사 처벌의 대상이 되어 왔다. 아브라함 종교(유대교, 기독교, 이슬람교)은 모두 이미지 제작에 대한 훈계를 가지고 있었지만, 그러한 금지의 정도는 시간, 장소, 그리고 해당 종교의 종파에 따라 달랐다. 유대교에서 시나이산에서 신이 모세에게 준 십계명 중 하나는 "너를 위하여 새긴 우상을 만들지 말고 또 위로 하늘에 있는 것이나 아래로 땅에 있는 것이나 땅 아래 물 속에 있는 것의 어떤 형상도 만들지 말라"고 규정하고 있다. 기독교 역사에서 성상 파괴 운동(이미지, 특히 종교적 의미나 함축을 가진 이미지의 파괴) 시기가 때때로 발생했으며, 일부 종파는 종교적 이미지의 사용을 거부하거나 엄격히 제한했다. 이슬람교는 종교적 묘사를 억제하는 경향이 있으며, 때로는 매우 엄격하고, 종종 이를 다른 형태의 사실적 이미지로 확장하여 대신 서도나 기하학적 디자인을 선호한다. 시간과 장소에 따라 이슬람 사회의 사진이나 방송 이미지는 노골적인 금지 대상이 덜 될 수도 있다. 어떤 종교에서든 이미지 제작에 대한 제한은 특히 우상숭배 형태의 "거짓 신" 묘사를 피하기 위해 목표가 된다. 최근 몇 년 동안 탈레반이나 ISIS와 같은 무장 극단주의 단체들은 특히 다른 종교와 관련된 수백 년 된 유물을 파괴했다.
문화 속의 이미지
[편집]사실상 모든 문화는 이미지를 생산하고 그것에 다른 의미나 응용을 적용해 왔다. 이미지의 맥락과 대상과의 연결에 대한 지식의 상실은 이미지와 심지어 원래 대상 자체에 대한 다른 인식과 해석을 초래할 가능성이 높다.
인류 역사 전반에 걸쳐 이미지의 지배적인 형태 중 하나는 종교 및 영성과 관련이 있었다. 숭배의 대상이거나 다른 영적 상태 또는 품질을 나타내는 우상 형태의 이미지들은 그러한 이미지의 복사본이 영적 또는 초자연적인 것과의 연결을 끊을 때 유물로서 다른 지위를 가진다. 독일 철학자이자 에세이스트인 발터 벤야민은 1935년 에세이 "기술 복제 시대의 예술 작품"에서 이 점에 특별한 주의를 기울였다.[8]
벤야민은 지난 100여 년 동안 사진술 공정을 통해 가속화된 이미지의 기계적 복제가 원본 물체의 "진정성" 또는 준종교적 "아우라"를 필연적으로 저하시킨다고 주장한다. 한 예로 레오나르도 다 빈치의 모나리자는 원래 초상화로 그려졌으나, 훨씬 나중에 예술 작품으로 전시되면서 예술적 아름다움의 예로서 "컬트" 가치를 가지게 되었다. 그림의 다양한 복제가 수년간 이어지면서, 초상화의 "컬트"적 지위는 원본 대상이나 예술성과는 거의 관련이 없게 되었다. 그것은 유명하다는 이유로 유명해졌고, 동시에 그 인지도는 마르셀 뒤샹의 L.H.O.O.Q.에서부터 앤디 워홀의 다중 실크 스크린 복제에 이르기까지 복사, 조작, 풍자되거나 변경되는 대상이 되었다.[9]
현대에 들어와, "대체 불가능 토큰"(NFT)의 개발은 디지털 형식으로만 존재하면서 금전적 가치를 지닌 "진정한" 또는 "독특한" 이미지를 만들려는 시도로 홍보되었다. 이러한 가정은 널리 논의되어 왔다.[10]
기타 고려 사항
[편집]합성 음향 기술의 발전과 사운드 아트의 창조는 언어나 음악학적 분석을 넘어서는 환원 불가능한 음성 물질로 구성된 '소리 이미지'의 가능성을 고려하게 되었다.
정지 또는 움직임
[편집]
정지 이미지는 단일 정적 이미지이다.[11] 이 문구는 사진, 시각 전자 매체, 그리고 컴퓨터 산업에서 영화에 대해 이야기하는 것이 아님을 강조하기 위해, 또는 표준화와 같은 매우 정밀하거나 현학적인 기술 문서에서 사용된다.
움직이는 이미지는 일반적으로 디지털 영상을 포함한 영화(필름)나 비디오이다. 이는 조이트로프와 같은 애니메이션 디스플레이일 수도 있다.
스틸 프레임은 움직이는 이미지의 필름 프레임 하나에서 파생된 정지 이미지이다. 이와 대조적으로 필름 스틸은 제작 중 영화나 텔레비전 프로그램 세트장에서 홍보 목적으로 촬영된 사진이다.
영상 처리에서 픽처 함수(picture function)는 두 공간 변수의 함수로서 2차원 이미지를 수학적으로 표현한 것이다.[12] 함수 f(x,y)는 좌표 (x,y)에서의 진폭을 설명한다.[13]
문학
[편집]문학에서 "심상"은 감각이 반응하는 단어와 구절을 통해 발전될 수 있다.[14] 이는 이미지를 마음속으로 그리는 것, 즉 상상하는 것을 포함하며, 따라서 '형상화'(imagery)라고 부른다. 이는 비유적일 수도 있고 문자 그대로일 수도 있다.[14]
같이 보기
[편집]각주
[편집]- ↑ 映 비칠 영 像 모양 상
- 1 2 Chakravorty, Pragnan (September 2018). “What is a Signal? [Lecture Notes]”. 《IEEE Signal Processing Magazine》 35 (5): 175–77. Bibcode:2018ISPM...35e.175C. doi:10.1109/MSP.2018.2832195. S2CID 52164353.
- ↑ 〈optical image〉. 《Encyclopædia Britannica》. 1998년 7월 20일. 2023년 11월 22일에 확인함.
- ↑ Matthew. “Cries and Whispers (1972)”. 《Classic Arts Films》. 2023년 11월 23일에 확인함.
- ↑ Hammond, Gabriela. “The Woman Behind the Statue of Liberty: Who Is Lady Liberty?”. 《Statue of Liberty Tour》. 2023년 11월 23일에 확인함.
- ↑ “The Allegory of the Cave” (PDF). 《scholar.harvard.edu》. 2016. 2025년 11월 5일에 원본 문서 (PDF)에서 보존된 문서. 2024년 4월 28일에 확인함.
- ↑ Leupold, David (2020년 4월 8일). “Image and ideology. Some thoughts on Berger's Another Way of Telling” (영어). 《Medium》. 2021년 2월 2일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2020년 9월 28일에 확인함.
- ↑ Benjamin, Walter (1969). “The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction” (PDF). 《Illuminations》 (New York: Schocken Books).
- ↑ 워홀, 앤디. “Mona Lisa”. 《The Met》. 메트로폴리탄 미술관.
- ↑ “Legal considerations in the minting, marketing and selling of NFTs” (영국 영어). 《GLI》. 2025년 6월 10일. 2025년 6월 19일에 확인함.
- ↑ “Still Image File”. 《National Archives》. 2022년 10월 16일에 원본 문서에서 보존된 문서.
- ↑ Roever, W. H. (October 1937). “Meaning and Function of a Picture”. 《The American Mathematical Monthly》 44 (8): 521. doi:10.2307/2301228.
- ↑ 포사이스, 데이비드; 폰스, 장 (2002). 《Computer Vision: A Modern Approach》. Prentice-Hall. ISBN 978-0-13-085198-7. 2008년 2월 19일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2023년 2월 20일에 확인함.
- 1 2 볼딕, 크리스 (2008). 《The Oxford Dictionary of Literary Terms》. Oxford University Press. 165–쪽. ISBN 978-0-19-920827-2.