Jogo eletrônico para um jogador

Jogo eletrônico para um jogador, também conhecido como single-player, é um jogo eletrônico no qual se espera a entrada de apenas um jogador durante toda a jogabilidade. Geralmente o jogador é humano e, se houver outros participantes, eles são controlados pelo computador. Os jogos eletrônicos em geral podem ter vários modos de jogo, incluindo modos para um jogador, pensados para serem jogados por uma só pessoa, além de modos multijogador. Essa definição não inclui jogos on-line ou em rede local (LAN), pois nesses casos outros jogadores também estão jogando o mesmo jogo ao mesmo tempo, ainda que não no mesmo computador ou console.[1]
A maioria dos jogos modernos de console, de computador e de arcade é projetada para poder ser jogada por uma só pessoa. Muitos deles têm modos para dois ou mais jogadores (não necessariamente simultâneos), mas pouquíssimos exigem mais de um jogador para funcionar.
História
[editar | editar código]Desde o início da história dos jogos eletrônicos há jogos para um jogador, como Bertie the Brain (1950), que permitia jogar o jogo da velha contra o computador, e jogos para dois jogadores, como Tennis for Two (1958), Spacewar! (1962) e Pong (1972). A Bally Midway recusou adquirir Pong da Atari por ele não ter um modo para um jogador.[2] Nos anos seguintes, jogos para um jogador, como Speed Race (1974)[carece de fontes], Space Invaders (1978) e Tetris (1985), ganharam popularidade e influenciaram grandemente a história dos jogos eletrônicos.[3]
Segundo Raph Koster, isso se deve a uma combinação de fatores: computadores e interfaces cada vez mais sofisticados, que permitiram a jogabilidade assimétrica, a jogabilidade cooperativa e a narrativa dentro de um jogo, somados ao fato de que a maioria dos primeiros jogadores tinha tipos de personalidade introvertidos, segundo o indicador de tipos de personalidade de Myers-Briggs.[4]
Embora a maioria dos jogos modernos tenha um elemento para um jogador, seja como núcleo, seja como um de vários modos de jogo, a indústria de jogos eletrônicos chegou a ver essa modalidade como periférica ao futuro dos jogos. Em 2012, Frank Gibeau, vice-presidente da Electronic Arts (EA), afirmou que não havia aprovado o desenvolvimento de nenhum jogo como experiência para um jogador.[5]
A viabilidade financeira dos jogos AAA para um jogador voltou ao debate após o fechamento da Visceral Games pela EA, em outubro de 2017. O estúdio havia se consolidado com um forte foco em narrativas para um jogador, com Dead Space, e trabalhava em um jogo linear e para um jogador da franquia Star Wars. Após o fechamento, a EA anunciou que levaria o jogo em outra direção, rumo a "uma experiência mais ampla, que permita mais variedade e mais protagonismo ao jogador".[6] Muitos comentaristas avaliaram que a EA mudou o rumo por não confiar que um estúdio com orçamento de escala AAA conseguisse produzir um jogo para um jogador viável com base na popular franquia Star Wars. Somavam-se a isso as vendas relativamente fracas, no ano anterior, de jogos AAA essencialmente para um jogador (Resident Evil 7, Prey, Dishonored 2 e Deus Ex: Mankind Divided), em contraste com o sucesso financeiro de jogos multijogador e de modelos de jogo como serviço (Overwatch, Destiny 2 e Star Wars Battlefront II), o que, para muitos, indicava que o modelo AAA para um jogador estava em declínio.[7][8][9][10] Manveer Heir, que havia deixado a EA após concluir seu trabalho de design de jogabilidade em Mass Effect: Andromeda, reconheceu que a cultura dentro da EA era contrária ao desenvolvimento de jogos para um jogador e que, com o fechamento da Visceral, "o jogo AAA linear para um jogador na EA está morto por enquanto".[11] Em 7 de dezembro de 2017, a Bethesda Softworks se uniu à atriz Lynda Carter para lançar um comunicado de utilidade pública em defesa dos jogos para um jogador, dentro da campanha "Save Player 1".[12]
Alguns anos depois, em 2021, a EA teria retomado o interesse em jogos para um jogador, após o sucesso do lançamento de Star Wars Jedi: Fallen Order, em 2020. A empresa continuava planejando lançar jogos como serviço com componentes multijogador, mas passou a avaliar seu catálogo de propriedades intelectuais em busca de mais títulos para um jogador a reviver, como um remake de Dead Space.[13] Na mesma época, Phil Spencer, chefe do Xbox Game Studios, afirmou que a empresa ainda via espaço para jogos narrativos para um jogador, embora os principais motores financeiros do mercado fossem os jogos como serviço. Segundo Spencer, desenvolver esses jogos com orçamentos de escala AAA pode ser arriscado, mas serviços de jogo em nuvem e de assinatura permitem medir cedo a reação do público e reduzir o risco antes do lançamento.[14]
Elementos do jogo
[editar | editar código]Como a narrativa e o conflito nos jogos para um jogador são criados pelo computador, e não por um oponente humano, esses jogos conseguem oferecer experiências que costumam estar ausentes, ou menos enfatizadas, nos jogos multijogador.[carece de fontes]
História
[editar | editar código]Os jogos para um jogador dependem mais de histórias envolventes para atrair o jogador e criar uma sensação de investimento. Como os seres humanos são imprevisíveis, não se pode contar com jogadores humanos, aliados ou inimigos, para conduzir uma narrativa em determinada direção, e por isso os jogos multijogador tendem a não se concentrar em uma narrativa linear. Em contraste, muitos jogos para um jogador são construídos em torno de uma história envolvente.[carece de fontes]
Personagens
[editar | editar código]Enquanto um jogo multijogador depende da interação entre humanos para criar seu conflito, e muitas vezes seu senso de camaradagem, um jogo para um jogador precisa construir essas coisas de forma artificial. Por isso, esses jogos exigem uma caracterização mais profunda de seus personagens não jogáveis, para criar vínculos entre o jogador e os personagens simpáticos e desenvolver uma antipatia maior pelos antagonistas do jogo. Isso costuma valer para os jogos de interpretação de papéis (RPGs), como Dragon Quest e Final Fantasy, movidos principalmente pelos personagens.[carece de fontes]
Exceções
[editar | editar código]Esses elementos não são regras rígidas e fixas: jogos para um jogador de quebra-cabeça, como Tetris, ou de corrida concentram-se unicamente na jogabilidade.
Ver também
[editar | editar código]Referências
[editar | editar código]30em
- ↑ Oosterhuis, Kas; Feireiss, Lukas (março de 2006). The Architecture Co-laboratory: Game Set and Match II: on Computer Games, Advanced Geometries, and Digital Technologies (em inglês). Delft: Delft University of Technology. p. 180. ISBN 9789059730366
- ↑ Donovan, Tristan (20 de abril de 2010). Replay: The History of Video Games (em inglês). Lewes: Yellow Ant. pp. 1–9. ISBN 978-0-9565072-0-4
- ↑ Daemon Hatfield (10 de dezembro de 2007). «IGN's Top 10 Most Influential Games». IGN (em inglês). Consultado em 26 de abril de 2017
- ↑ Raph Koster (10 de fevereiro de 2006). «Are single-player games doomed?» (em inglês). Consultado em 25 de fevereiro de 2013. Cópia arquivada em 8 de fevereiro de 2013
- ↑ Tom Phillips (5 de setembro de 2012). «EA's Gibeau: "I have not green lit one game to be developed as a single-player experience"». Eurogamer (em inglês). Consultado em 29 de dezembro de 2016
- ↑ Matt Wales (17 de outubro de 2017). «EA has shut down Visceral Games». Eurogamer (em inglês). Consultado em 17 de outubro de 2017. Cópia arquivada em 30 de dezembro de 2017
- ↑ Samit Sarkar (18 de outubro de 2017). «EA's Star Wars 'pivot' is a vote of no confidence in single-player games». Polygon (em inglês). Consultado em 20 de outubro de 2017. Cópia arquivada em 17 de maio de 2021
- ↑ «Does Visceral's closure prove AAA single-player games are dying?». Gamasutra (em inglês). 19 de outubro de 2017. Consultado em 20 de outubro de 2017. Cópia arquivada em 27 de agosto de 2021
- ↑ Patrick Klepek (17 de outubro de 2017). «Today's Star Wars News Makes the Future of Single-Player Look Very Messy». Vice (em inglês). Consultado em 20 de outubro de 2017
- ↑ Caty McCarthy (19 de outubro de 2017). «The Rise and Fall of Visceral Games». USgamer (em inglês). Consultado em 20 de outubro de 2017. Arquivado do original em 21 de outubro de 2017
- ↑ Robert Purchase (23 de outubro de 2017). «I've seen people literally spend $15,000 on Mass Effect multiplayer cards». Eurogamer (em inglês). Consultado em 23 de outubro de 2017. Cópia arquivada em 23 de outubro de 2017
- ↑ Andy Chalk (7 de dezembro de 2017). «Bethesda kicks off a 'Save Player 1' sale for its single-player games». PC Gamer (em inglês). Consultado em 14 de dezembro de 2017. Cópia arquivada em 15 de dezembro de 2017
- ↑ Jeff Grubb (1 de julho de 2021). «Dead Space remake is in the works at Motive». VentureBeat (em inglês). Consultado em 1 de julho de 2021. Cópia arquivada em 1 de julho de 2021
- ↑ Keith Stuart (13 de julho de 2021). «Phil Spencer on the future of Xbox: we still want to take risks with games». The Guardian (em inglês). Consultado em 13 de julho de 2021. Cópia arquivada em 25 de maio de 2022
Bibliografia
[editar | editar código]- Fullerton, Tracy (2014). Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games (em inglês) 3 ed. [S.l.]: CRC Press. ISBN 978-1498785877. Consultado em 30 de janeiro de 2018 Parâmetro desconhecido
|link do autor=ignorado (ajuda) - Mitra, Ananda (2010). Digital Games: Computers at Play (em inglês). [S.l.]: Infobase Publishing. pp. 24–39. ISBN 978-0816067862. Consultado em 30 de janeiro de 2018
- Perron, Bernard; Wolf, Mark J. P. (2014). The Routledge Companion to Video Game Studies (em inglês). [S.l.]: Routledge. pp. 253–256. ISBN 978-1136290503. Consultado em 30 de janeiro de 2018