Пређи на садржај

Потрошачка електроника

С Википедије, слободне енциклопедије
(преусмерено са Consumer electronics)

Потрошачка електроника обухвата електронске уређаје намењене свакодневној употреби у домаћинствима, забави, комуникацији и личним потребама корисника. Ови производи су обично пројектовани за масовно тржиште и карактеришу их приступачност, једноставност употребе и широка доступност. Потрошачка електроника укључује уређаје као што су телевизори, радио-пријемници, паметни телефони, рачунари, аудио-системи, фотоапарати, конзоле за видео-игре и разни кућни апарати са електронским компонентама.

Током друге половине 20. века потрошачка електроника постала је једна од најзначајнијих индустријских грана у свету, а технолошки напредак довео је до брзог развоја дигиталних уређаја, минијатуризације и интеграције више функција у један производ.

Историја

[уреди | уреди извор]
Први модел телефона који је конструисао Александер Грејам Бел 1875. године

Рани развој

[уреди | уреди извор]

Почеци потрошачке електронике везују се за крај 19. и почетак 20. века, када су развијене прве практичне примене електричне енергије и радио-комуникације. Развој телеграфа и телефона поставио је темеље за каснији настанак електронских уређаја намењених широкој употреби.[1]

Почетком 20. века радио-технологија постала је једна од најзначајнијих области електронике. Први радио-пријемници били су велики, скупи и технички сложени уређаји који су користили вакуумске цеви за појачавање сигнала. Ипак, током 1920-их радио је постао масовно средство информисања и забаве, а милиони домаћинстава широм света почели су да користе радио-апарате.[2]

У истом периоду развијани су и први грамофони и електрични уређаји за репродукцију звука.[3] Индустрија забаве брзо је препознала потенцијал електронских медија, што је довело до брзог раста производње аудио-уређаја.

Током 1930-их година започет је развој телевизијске технологије. Иако су први телевизори били технички ограничени и веома скупи, телевизија је постепено постала један од најважнијих медија 20. века. После Другог светског рата производња телевизора нагло је порасла, а телевизијски програми постали су доступни великом броју људи.[4]

Транзисторска ера

[уреди | уреди извор]
Транзистори различитих типова, који су заменили вакуумске цеви и омогућили минијатуризацију електронских уређаја

Изум транзистора у Bell Labs лабораторији 1947. године представљао је један од најважнијих тренутака у историји електронике.[5] Транзистори су заменили вакуумске цеви, које су биле велике, трошиле много енергије и често се квариле. Употреба транзистора омогућила је производњу мањих, поузданијих и преносивих електронских уређаја.

Током 1950-их појавили су се први транзисторски радио-пријемници, који су стекли велику популарност јер су били компактни и могли су се користити ван куће. Компаније као што су Sony, Philips и Panasonic постале су познате по производњи квалитетне потрошачке електронике.[6] Јапанска индустрија посебно је ојачала након Другог светског рата и током наредних деценија постала један од светских лидера у области електронике.

Током 1960-их развијени су и први интегрисани електронски системи, што је омогућило додатну минијатуризацију уређаја. У овом периоду постали су популарни касетофони, преносиви телевизори и Hi-Fi аудио-системи.[7]

Дигитална револуција

[уреди | уреди извор]
Микропроцесорски развојни систем заснован на раним 8-битним микропроцесорима, коришћен у настави 1976. године
IBM PC из 1981. године, један од првих масовно доступних кућних рачунара

Развој интегрисаних кола и микропроцесора током 1970-их година означио је почетак дигиталне револуције у потрошачкој електроници.[8] Микропроцесори су омогућили да електронски уређаји постану знатно сложенији и функционалнији. У том периоду појавили су се први кућни рачунари, електронски калкулатори и дигитални сатови.[9] Компаније као што су Apple, IBM и Commodore одиграле су важну улогу у ширењу личних рачунара.[10] Развој видео-технологије довео је до појаве видео-рекордера и система за кућно гледање филмова. Формати као што су VHS и Betamax омогућили су снимање и репродукцију телевизијског садржаја у домаћинствима.[11]

Почетком 1980-их представљен је компакт-диск (Compact Disc или CD), који је омогућио дигитално складиштење музике високог квалитета. Касније су уследили DVD и Blu-ray формати, који су значајно унапредили квалитет видео-садржаја.[12] Током 1980-их и 1990-их индустрија видео-игара доживела је велики раст. Конзоле компанија Nintendo и Sega стекле су огромну популарност, а видео-игре постале су важан део светске индустрије забаве.[13]

Интернет и мобилна технологија

[уреди | уреди извор]

Током 1990-их и почетком 21. века развој интернета и мобилних комуникација темељно је променио начин развоја и употребе потрошачке електронике. Рачунари су постали стандардни део домаћинстава, а приступ интернету омогућио је нове облике комуникације, информисања и забаве.[14] Мобилни телефони, који су у почетку били намењени углавном пословним корисницима, постепено су постали доступни широј јавности. Развој савремених мобилних телекомуникационих мрежа омогућио је мање и ефикасније уређаје са дужим трајањем батерије.

Philips SA1210 MP3 плејер

Почетком 2000-их појавили су се MP3 плејери и дигитални фотоапарати, који су постепено заменили аналогне технологије. Компанија Apple представила је 2001. године уређај iPod, који је значајно утицао на начин слушања музике.[15] Представљање паметних телефона означило је нову еру потрошачке електронике. Компаније Apple, Samsung и друге развиле су уређаје који комбинују функције телефона, рачунара, фотоапарата и мултимедијалног плејера у једном систему.[16]

Савремени период

[уреди | уреди извор]
Илустрација концепата и области вештачке интелигенције

Савремена потрошачка електроника заснива се на дигиталним технологијама, интернет повезаности и интеграцији различитих функција у један уређај. Паметни телефони, таблети, паметни телевизори и носиви уређаји постали су део свакодневног живота великог броја људи.[17] Развој бежичних технологија као што су Wi-Fi, Bluetooth и 5G омогућио је брзу размену података и повезивање великог броја уређаја. Концепт Internet of Things довео је до појаве паметних домова и аутоматизованих система.[18]

Вештачка интелигенција постала је важан део савремених електронских уређаја. Гласовни асистенти, системи за препознавање лица и аутоматска обрада фотографија користе алгоритме машинског учења и напредне софтверске системе. Последњих година значајну улогу имају и услуге стриминга садржаја. Платформе као што су Netflix, Spotify и YouTube промениле су начин на који људи конзумирају музику, филмове и друге медијске садржаје.[19] Савремена индустрија потрошачке електронике одликује се брзим технолошким променама, глобалном конкуренцијом и све већом повезаношћу уређаја. Истовремено, све више пажње посвећује се енергетској ефикасности, заштити приватности и смањењу електронског отпада.[20]

Категорије производа

[уреди | уреди извор]
Кућни биоскоп из 2000-их у стилу „California Casual“, са телевизором и мултимедијалном опремом

Аудио и видео опрема

[уреди | уреди извор]

Аудио и видео опрема представља један од најстаријих и најважнијих области потрошачке електронике. У ову категорију спадају телевизори, радио-пријемници, звучници, слушалице, појачала и системи кућног биоскопа. Развој ових уређаја током 20. века значајно је утицао на ширење масовних медија и индустрије забаве.[21] Савремени телевизори користе напредне технологије приказа слике као што су LCD, LED, OLED и QLED дисплеји, са високим резолуцијама као што су 4K и 8K. Многи модели имају приступ интернету и подршку за стриминг-платформе, што их сврстава у категорију паметних телевизора.

Развој аудио-технологије довео је до значајног побољшања квалитета звука и појаве компактних бежичних уређаја. Бежичне слушалице и паметни звучници постали су веома популарни захваљујући технологијама као што су Bluetooth и гласовни асистенти.[22]

Рачунари и мобилни уређаји

[уреди | уреди извор]
Савремени радни простор са ултрашироким монитором и периферним рачунарским уређајима

Лични рачунари, лаптопови, таблети и паметни телефони данас представљају најбитније уређаје савременог дигиталног живота. Они омогућавају комуникацију, приступ интернету, рад са документима, мултимедију, играње видео-игара и коришћење великог броја софтверских апликација. Лични рачунари постали су широко распрострањени током 1980-их година, док су лаптопови омогућили већу преносивост и мобилност.[23]

Развој мобилних телефона довео је до појаве паметних телефона, који комбинују функције телефона, фотоапарата, навигационог уређаја и рачунара.[24] Таблети представљају прелаз између паметних телефона и лаптопова, а користе се за читање, мултимедију, образовање и пословне активности. Савремени мобилни уређаји опремљени су камерама високе резолуције, брзим процесорима и напредним системима за бежичну комуникацију.

Фото и видео техника

[уреди | уреди извор]
Савремене акционе камере
Дрон са интегрисаном камером

Фото и видео техника обухвата дигиталне фотоапарате, видео-камере, веб-камере, акционе камере и дронове са камерама. Развој дигиталне фотографије постепено је заменио аналогне филмске камере и омогућио једноставније снимање, обраду и дељење фотографија.[25] Савремени дигитални фотоапарати деле се на компактне, DSLR и безогледалне (енгл. mirrorless) моделе.[26] Професионални фотоапарати користе се у новинарству, филмској индустрији, маркетингу и уметничкој фотографији.

Паметни телефони значајно су утицали на тржиште фотоапарата, јер већина модерних телефона поседује камере високог квалитета. Ипак, професионална фото и видео опрема и даље има важну улогу у областима где су потребни већи квалитет слике, оптички зум и напредне могућности снимања.[27]

Конзоле за видео-игре

[уреди | уреди извор]
Sega SG-1000, једна од раних кућних конзола за видео-игре

Конзоле за видео-игре намењене су интерактивној забави и представљају важан део индустрије потрошачке електронике. Оне омогућавају покретање видео-игара на телевизорима или сопственим екранима, а често подржавају и мултимедијалне функције као што су репродукција филмова и приступ интернету. Прве кућне конзоле појавиле су се током 1970-их година, док је индустрија видео-игара значајно порасла током 1980-их и 1990-их.[28]

Компаније Nintendo, Sony и Microsoft данас спадају међу највеће произвођаче конзола.[29] Савремене конзоле користе моћне графичке процесоре и омогућавају онлајн играње игрица, дигиталну куповину игара и комуникацију између играча. Развој виртуелне стварности довео је и до појаве специјализованих уређаја за имерзивно играње.[30]

Паметни уређаји

[уреди | уреди извор]
Паметни сат намењен праћењу здравља и физичке активности

Паметни уређаји представљају један од најбрже растућих области потрошачке електронике. Паметни уређаји обухватају паметне сатове, фитнес-наруквице, паметне звучнике, паметне телевизоре и уређаје за аутоматизацију дома. Ови уређаји обично имају могућност повезивања на интернет и међусобне комуникације путем бежичних мрежа. Паметни сатови могу пратити физичку активност, рад срца, сан и приказивати обавештења са телефона.[31] Паметни кућни системи омогућавају контролу осветљења, грејања, сигурносних камера и кућних апарата путем мобилних апликација или гласовних команди.[32]

Развој концепта Internet of Things омогућио је све већу интеграцију различитих уређаја у јединствене дигиталне системе.

Производња и тржиште

[уреди | уреди извор]

Индустрија потрошачке електронике представља једну од највећих и најдинамичнијих индустријских грана у свету.[33] Производња електронских уређаја укључује сложене глобалне ланце снабдевања који обухватају развој компоненти, дизајн, монтажу, логистику и продају. Већина савремених уређаја састоји се од великог броја делова који се производе у различитим државама, а затим склапају у специјализованим фабрикама.

Током друге половине 20. века Сједињене Америчке Државе, Јапан и западноевропске државе биле су водећи центри производње потрошачке електронике.[34] Јапанске компаније као што су Sony, Panasonic, Sharp и Toshiba доминирале су светским тржиштем током 1970-их и 1980-их захваљујући развоју компактних и поузданих електронских уређаја.[35]

Улаз и излаз теретних возила у фабрици полупроводника TSMC Fab 18

Од краја 20. века велики део производње премештен је у источну и југоисточну Азију, пре свега у Кину, Јужну Кореју, Тајван и Вијетнам. Разлози за то били су нижи трошкови производње, доступност радне снаге и развијена индустријска инфраструктура.[36] Кина је временом постала највећи светски центар за производњу електронских уређаја и компоненти.

Поред великих мултинационалних компанија, значајну улогу имају и произвођачи компоненти. Компаније као што су TSMC, Intel, Qualcomm и MediaTek производе процесоре и друге електронске компоненте које се користе у уређајима различитих брендова.[37]

Развој e-commerce платформи значајно је променио начин продаје потрошачке електронике.[38] Интернет-продавнице омогућиле су глобалну доступност производа и директну продају потрошачима без посредника. Компаније као што су Amazon и Alibaba постале су важни учесници на тржишту електронике.[39]

CES, један од највећих светских сајмова потрошачке електронике

Маркетинг игра важну улогу у индустрији потрошачке електронике. Произвођачи често организују велике презентације нових производа, а технолошки сајмови као што су Consumer Electronics Show (CES) у Лас Вегасу и IFA Berlin у Берлину представљају важне догађаје за представљање нових технологија.[40][41]

Последњих година све већу пажњу привлаче питања одрживости и права потрошача. Многе компаније суочавају се са критикама због планираног застаревања производа, односно праксе у којој се уређаји намерно пројектују тако да имају ограничен век трајања или брзо постану технолошки застарели.[42][43] Истовремено, поједине државе уводе прописе који обавезују произвођаче да омогуће лакшу поправку уређаја, укључујући доступност резервних делова, сервисне документације и дизајн који омогућава једноставније сервисирање, као и дужи период софтверске подршке и безбедносних ажурирања, који код појединих уређаја износи и до неколико година.[44][45]

Пандемија ковида 19 током 2020. године довела је до повећане потражње за рачунарима, веб-камерама, таблетима и другом опремом за рад и образовање на даљину.[46] Истовремено, поремећаји у производњи и несташица полупроводника утицали су на глобално тржиште електронике и успорили производњу бројних уређаја.[47]

Утицај на друштво

[уреди | уреди извор]

Потрошачка електроника је значајно утицала на савремено друштво кроз промене у начину живота, рада и организације свакодневних активности. Њена распрострањеност довела је до нових друштвених пракси, али и до низа изазова који прате дигитализацију свакодневице.

Позитивни утицај

[уреди | уреди извор]

Један од најзначајнијих позитивних утицаја потрошачке електронике јесте повећање доступности информација и ресурса. Савремени електронски уређаји омогућили су корисницима приступ великом броју дигиталних садржаја, укључујући образовне материјале, дигиталне енциклопедије, научне публикације и онлајн курсеве.[48] На тај начин је значајно проширен приступ знању, независно од географске локације. Такође је допринела побољшању организације свакодневних активности. Уређаји као што су дигитални асистенти, паметни кућни системи и различити персонални уређаји омогућавају аутоматизацију рутинских задатака, као што су планирање обавеза, управљање потрошњом енергије и контрола кућних уређаја.[49]

У економском смислу, развој електронске индустрије отворио је бројна радна места у областима дизајна хардвера, софтверског инжењеринга, телекомуникација и дигиталних услуга.[50] Такође је омогућен развој нових индустрија, као што су стриминг платформе, дигитална дистрибуција садржаја и е-трговина. Поред тога, потрошачка електроника је допринела развоју медицинских и здравствених технологија у ширем друштвеном контексту, јер многи уређаји данас омогућавају праћење здравствених параметара, физичке активности и општег здравственог стања.[51]

Негативни утицај

[уреди | уреди извор]

Са друге стране, широка употреба потрошачке електронике довела је до појаве нових друштвених и психолошких изазова. Један од њих је пораст прекомерног коришћења дигиталних уређаја, што може довести до смањене концентрације, поремећаја пажње и смањене продуктивности код појединих корисника.[52] Такође се истиче утицај на друштвене односе, јер дигитална комуникација често замењује директну интеракцију међу људима. То може довести до смањења квалитета међуљудских односа у одређеним ситуацијама, посебно код млађих корисника.[53]

Још један важан аспект представља зависност од електронских уређаја и дигиталних услуга, која може утицати на свакодневно функционисање појединаца.[54] Поред тога, велика количина доступних информација понекад доводи до информационог преоптерећења и отежане селекције релевантних података.[55]

У економском контексту, аутоматизација и дигитализација довеле су до трансформације тржишта рада, при чему су поједине традиционалне професије нестале или значајно промењене, што захтева прилагођавање радне снаге новим условима.[56]

Будућност

[уреди | уреди извор]
Визуелни приказ технологија проширене и виртуелне стварности
Паметне наочаре које приказују дигиталне информације у видном пољу корисника

Један од кључних праваца развоја потрошачке електронике јесте проширена стварност (енгл. Augmented Reality), која омогућава приказ дигиталних информација у реалном окружењу путем наочара или других уређаја. AR технологија се очекује у широј употреби у навигацији, образовању, услужним делатностима и игрицама.[57] Паралелно са тим развија се виртуелна стварност (енгл. Virtual Reality), која омогућава потпуно урањање у дигитално окружење.[58] VR уређаји се већ користе у игрицама и симулацијама, док се у будућности очекује њихова примена у обуци, медицини и виртуелним радним просторима.[59] Један од праваца развоја односи се на нове начине интеракције са носивим уређајима, укључујући паметне наочаре и уређаје интегрисане у одећу, чиме се омогућава природнија комуникација корисника са дигиталним системима без класичних уређаја у руци.[60]

Све већи значај има и развој савитљивих и склопивих дисплеја (енгл. foldable и rollable displays), који омогућавају да се уређаји прилагоде различитим облицима употребе, од компактних телефона до већих екрана за мултимедију.[61] Очекује се и напредак у области периферне вештачке интелигенције (енгл. on-device AI), где паметни уређаји обрађују податке локално, без потребе за сталним повезивањем на интернет, што побољшава брзину рада и приватност корисника.[62]

У телекомуникацијама се развијају следеће генерације мрежа након 5G, које ће омогућити још мање кашњење и већу поузданост комуникације, што ће бити кључно за аутономне системе и међусобно повезане уређаје.[63] Истовремено, очекује се све већи фокус на одрживом дизајну и енергетској ефикасности, укључујући развој уређаја са дуже трајућим батеријама, лакшом поправком и материјалима који се лакше рециклирају.[64][65]

Референце

[уреди | уреди извор]
  1. ^ „The Telegraph and Telephone: Pioneering the Instantaneous Communication Era • Journalism University”. Journalism & Mass Communication Hub (на језику: енглески). 2025-12-29. Приступљено 2026-05-28.  [мртва веза]
  2. ^ Nahin, Paul J. (2024-01-17). „Theater of the Mind: How Radio Brought the World Into American Homes”. Literary Hub (на језику: енглески). Приступљено 2026-05-28. 
  3. ^ Morgan, Byron (2014-06-08). „History of the Record Industry, 1877 — 1920s”. Medium (на језику: енглески). Приступљено 2026-05-28. 
  4. ^ „How did World War II affect television?”. people.howstuffworks.com. Приступљено 2026-05-28. 
  5. ^ „The transistor: 75 years since the famed Nokia Bell Labs invention changed the world”. Nokia. 15. 12. 2022. Приступљено 28. 5. 2026. 
  6. ^ „Why Old Japanese Electronics Still Feel Better Than Modern Gadgets”. Hamamatsu Golden Garage (на језику: јапански). 2026-04-20. Приступљено 2026-05-28.  [мртва веза]
  7. ^ Roberts, Becky; updated, Kob Monney last (2020-04-28). „The What Hi-Fi? Hall of Fame: the best hi-fi of the 1980s”. What Hi-Fi? (на језику: енглески). Приступљено 2026-05-28. 
  8. ^ Simon-Kucher”. www.simon-kucher.com (на језику: енглески). 2025-04-25. Приступљено 2026-05-28. 
  9. ^ „The Hidden History Behind Your Favorite '70s Gadgets”. www.historyoasis.com. Приступљено 2026-05-28. 
  10. ^ Selling the Computer Revolution | Computer History Museum”. www.computerhistory.org. Приступљено 2026-05-28. 
  11. ^ admin (2023-04-25). „The Format Wars History: Betamax vs. VHS”. Two Squares (на језику: енглески). Приступљено 2026-05-28. 
  12. ^ „CDs, DVDs, and Blu Ray – Everything Everywhere” (на језику: енглески). Приступљено 2026-05-28. 
  13. ^ „Sega v Nintendo: Sonic, Mario and the 1990's console war”. BBC News (на језику: енглески). 2014-05-12. Приступљено 2026-05-28. 
  14. ^ Shadir, Jared (2023-10-17). „Dive Into the Past and Learn When Computers First Became Popular”. Ignite Digital (на језику: енглески). Приступљено 2026-05-28. 
  15. ^ Harsh (2023-09-22). „The iPod Effect: A Business Analysis of How Apple Transformed the Music Industry”. Medium (на језику: енглески). Приступљено 2026-05-28. 
  16. ^ „Apple iPhone and Samsung Galaxy phones were first launched on this day, 29 June”. Tech21 Ltd - US (на језику: енглески). Приступљено 2026-05-28. 
  17. ^ „Smartphones and Smart TVs Completely Changed Our Entertainment Habits”. Innovation & Tech Today. 15. 4. 2026. Приступљено 28. 5. 2026. 
  18. ^ IBM”. www.ibm.com (на језику: енглески). 2023-05-12. Приступљено 2026-05-28. 
  19. ^ Davis, Jason. „Creators Are The Billion-Dollar Boost For YouTube, Netflix And Spotify”. Forbes (на језику: енглески). Приступљено 2026-05-28. 
  20. ^ Antonova, Polina (2025-08-11). „Less e-waste, more savings for consumers”. Interreg Euro-MED - eWAsTER (на језику: енглески). Приступљено 2026-05-28. 
  21. ^ „A Brief History of Audio, 1950-2025”. newworldeconomics.com. Приступљено 2026-05-28. 
  22. ^ „The Evolution of Headphones: From Communication Tool to Modern Compani”. EU 1MORE (на језику: енглески). 2023-09-26. Приступљено 2026-05-28. 
  23. ^ „Modern Portable Computers And How They Are Transforming Everyday Life”. INAIRSPACE (на језику: енглески). 2026-02-07. Приступљено 2026-05-28. 
  24. ^ Computer Science | Research Starters | EBSCO Research”. EBSCO (на језику: енглески). Приступљено 2026-05-28. 
  25. ^ Studios, Harmann. „The Evolution of Photography: From Film to Digital”. Harmann Studios (на језику: енглески). Приступљено 2026-05-28. 
  26. ^ WhiteWall Magazine”. www.whitewall.com. Приступљено 2026-05-28. 
  27. ^ „Why Mobile Phones Won’t Ever Replace Professional Photography”. Lafayette Photography. Приступљено 28. 5. 2026. 
  28. ^ „The consoles that changed gaming forever”. BBC Bitesize (на језику: енглески). Приступљено 2026-05-28. 
  29. ^ „Big 3 - The Gaming Dictionary Guide”. IGN (на језику: енглески). 2015-01-25. Приступљено 2026-05-28. 
  30. ^ TheKnowledgeAcademy. „What is Virtual Reality Gaming? Explained in Brief”. www.theknowledgeacademy.com (на језику: енглески). Приступљено 2026-05-28. 
  31. ^ Ryzhova, Tatyana (2023-09-07). „What Is a Fitness Tracker and How Does It Work?”. CANYON Blog (на језику: енглески). Приступљено 2026-05-28. 
  32. ^ TP-Link Philippines”. www.tp-link.com (на језику: енглески). Приступљено 2026-05-28. 
  33. ^ admin (2024-03-08). „Consumer Electronics : An Industry That Keeps on Growing”. Consumer Electronics World Expo (на језику: енглески). Приступљено 2026-05-28. 
  34. ^ Working Knowledge”. Harvard Business School (на језику: енглески). 2001-11-19. Приступљено 2026-05-28. 
  35. ^ Mangan, John (2025-11-02). John Mangan”. Emeritus Professor John Mangan (на језику: енглески). Архивирано из оригинала 15. 06. 2026. г. Приступљено 2026-05-28. 
  36. ^ „The Development of China's Electronics Industry: Causes and Constraints” (PDF). ResearchGate. Приступљено 28. 5. 2026. 
  37. ^ „Top 10 semiconductor companies in the world”. Mezha (на језику: енглески). Приступљено 2026-05-28. 
  38. ^ „How has e-commerce changed the consumer electronics industry?”. Cantech Letter (на језику: енглески). 2024-12-30. Приступљено 2026-05-28. 
  39. ^ „Difference Between Amazon and Alibaba's Business Models”. Investopedia. Приступљено 28. 5. 2026. 
  40. ^ „CES - The Most Powerful Tech Event in the World”. www.ces.tech (на језику: енглески). Приступљено 2026-05-28. 
  41. ^ Berlin, I. F. A. (2025-11-25). „IFA Innovation For All”. IFA Innovation For All (на језику: енглески). Приступљено 2026-05-28. 
  42. ^ „You’re not crazy: your appliances were built to fail you”. U.S. PIRG Education Fund (на језику: енглески). 2021-05-13. Приступљено 2026-05-28. 
  43. ^ Fowler, Geoffrey A. (2022-08-02). Electronics are built with death dates. Let’s not keep them a secret.”. The Washington Post (на језику: енглески). ISSN 0190-8286. Приступљено 2026-05-28. 
  44. ^ „The E.U.’s Burgeoning Repair Movement Is Set to Get a Boost”. Yale E360 (на језику: енглески). Приступљено 2026-05-28. 
  45. ^ Chamberlain, Elizabeth (2026-05-28). „Right to Repair Now on Every Continent Except Antarctica: Happy International Repair Day 2024!”. iFixit (на језику: енглески). Приступљено 2026-05-28. 
  46. ^ „The Demand for Consumer Electronics During the COVID-19 Outbreak - Rebound Electronics”. reboundeu.com (на језику: енглески). 2020-06-10. Приступљено 2026-05-28. 
  47. ^ „Semiconductors’ crisis: The great supply chain disruption”. Europartners Group (на језику: шпански). Приступљено 2026-05-28. 
  48. ^ Anderson, Janna; Rainie, Lee (2018-07-03). „1. The positives of digital life - Work creator, enabler and enhancer”. Pew Research Center (на језику: енглески). Приступљено 2026-05-28. 
  49. ^ „7 Smart Examples of Home Automation for Modern Living”. IRVINEi (на језику: енглески). 2026-02-03. Приступљено 2026-05-28. 
  50. ^ „How Technology Shapes Today’s Job Market”. www.amrita.edu (на језику: енглески). Приступљено 2026-05-28. 
  51. ^ „The Impact of Electricity and Electronics on Modern Medicine”. www.nemko.com (на језику: енглески). Приступљено 2026-05-28. 
  52. ^ „technology's-toll-on-productivity-and-connection”. bvhealthsystem.org (на језику: енглески). Приступљено 2026-05-28. 
  53. ^ Line, The Bottom (2012-01-25). „Technology is Destroying the Quality of Human Interaction - The Bottom Line”. thebottomline.as.ucsb.edu (на језику: енглески). Приступљено 2026-05-28. 
  54. ^ Anderson, Janna; Rainie, Lee (2018-07-03). „2. The negatives of digital life - Distractions and addiction”. Pew Research Center (на језику: енглески). Приступљено 2026-05-28. 
  55. ^ „Technology & Information Overload: How Digital Overstimulation from Your Gadgets Harms Your Well-being”. Bagby (на језику: енглески). Архивирано из оригинала 11. 07. 2025. г. Приступљено 2026-05-28. 
  56. ^ By (2025-08-18). MIT Sloan”. mitsloan.mit.edu (на језику: енглески). Приступљено 2026-05-28. 
  57. ^ Downie, Molly Hayes, Amanda (2024-04-03). IBM”. www.ibm.com (на језику: енглески). Приступљено 2026-05-28. 
  58. ^ Definition, Development, Technology, Examples, & Facts | Britannica”. Encyclopedia Britannica (на језику: енглески). Приступљено 2026-05-28. 
  59. ^ „Virtual Reality in Healthcare - 5+1 Practical Examples”. The Medical Futurist. 2025-09-15. Приступљено 2026-05-28. 
  60. ^ „What are smart glasses? Guide to types, uses & features”. Even Realities. Приступљено 28. 5. 2026. 
  61. ^ Lee, Liz (2026-03-17). „Foldable Smartphone Market Set for 20% Growth in 2026 as Apple’s Expected Entry Intensifies Competition”. Counterpoint Research (на језику: енглески). Приступљено 2026-05-28. 
  62. ^ „On-Device AI Market Trends & Growth Analysis 2035 - Wiseguy”. WiseGuyReports (на језику: енглески). Приступљено 2026-05-28. 
  63. ^ „What will 6G technology look like and how can we best use it? Professor offers tips”. eng.auburn.edu (на језику: енглески). Архивирано из оригинала 11. 02. 2026. г. Приступљено 2026-05-28. 
  64. ^ „Phone Batteries Keep Getting Better. So Why Are We Always Charging?”. CNET (на језику: енглески). Приступљено 2026-05-28. 
  65. ^ „Eco-Friendly Phones: Are They the Next Big Thing?”. Porter Riley (на језику: енглески). 2026-03-01. Приступљено 2026-05-28.