Super NES CD-ROM
Protótipo do PlayStation compatível com o Super Nintendo, desenvolvido por Nintendo e Sony | |
| Desenvolvedor | Nintendo, Sony e Philips, em projetos distintos |
|---|---|
| Tipo | Projetos de plataforma e acessório para console de jogos eletrônicos |
| Lançamento | Não lançado |
| Mídia | CD-ROM |
Super NES CD-ROM, também chamado SNES CD ou SNES-CD, foi o nome dado a projetos para acrescentar jogos em CD-ROM ao Super Nintendo Entertainment System, console que usava cartuchos. A Nintendo trabalhou separadamente com a Sony em um aparelho que reuniria o Super Nintendo e um leitor de discos, chamado PlayStation, e com a Philips em um acessório para o console. Cada projeto previa um formato de disco próprio. Nenhum dos aparelhos chegou ao mercado.[1][2]
A Nintendo anunciou a parceria com a Philips na feira Consumer Electronics Show de 1991, mas ainda negociou com a Sony no ano seguinte. Depois do cancelamento dos projetos, a Sony desenvolveu um console próprio com o nome PlayStation, lançado em 1994. A Philips recebeu licenças para usar personagens da Nintendo em jogos para o CD-i. A Nintendo só lançou um console próprio baseado em discos ópticos em 2001, o GameCube.[3][4][5]
História
[editar | editar código]Antecedentes
[editar | editar código]Lançado no Japão em 1990, o Super Nintendo Entertainment System fez parte da quarta geração de consoles de jogos eletrônicos, conhecida como era dos 16 bits. O console vendeu mais unidades do que os concorrentes PC Engine/TurboGrafx-16 e Mega Drive, e liderou as vendas dessa geração.
No começo dos anos 1990, o disco compacto já era usado para distribuir música e jogos. Em comparação com os cartuchos, o CD oferecia mais espaço de armazenamento e permitia incluir vídeo em movimento, música gravada e reprodução de CDs de áudio. A NEC havia lançado o acessório PC Engine CD-ROM² em 1988, e a Sega lançara o Mega-CD em 1991. A Nintendo começou a discutir com a Sony um sistema semelhante para o Super Nintendo. As empresas já trabalhavam juntas no circuito de som do console.
Concepção
[editar | editar código]Ken Kutaragi, engenheiro da Sony, interessou-se por jogos eletrônicos depois de ver a filha jogar no Famicom. Sem a aprovação inicial da direção da empresa, trabalhou no circuito de som S-SMP do futuro Super Nintendo. Seus superiores se opuseram ao projeto e Kutaragi quase foi demitido, mas Norio Ohga, executivo da Sony, autorizou a continuação do trabalho.[6]
Kutaragi acreditava que o CD-ROM acabaria por substituir os cartuchos e propôs acrescentar uma unidade de leitura ao Super Nintendo. A Nintendo receava que o tempo de carregamento prejudicasse os jogos, mas permitiu que a Sony desenvolvesse o equipamento depois de Kutaragi apresentar seu uso para conteúdos multimídia.[6]
O desenvolvimento começou no fim de 1988. O projeto da Sony tomou a forma de um console chamado PlayStation, capaz de aceitar cartuchos do Super Nintendo e discos de um novo formato, o Super Disc. Nos planos iniciais, discutiu-se também a instalação do coprocessador Super FX, criado pela Argonaut Games para acelerar gráficos tridimensionais. O circuito seria usado depois em jogos como Star Fox. Jez San, da Argonaut, recordou que o Super FX fez parte das primeiras conversas técnicas com a Nintendo e a Sony, embora não tenha sido incorporado aos protótipos conhecidos.[7]
Pelos termos inicialmente propostos, a Sony controlaria o formato Super Disc, o licenciamento dos jogos para ele e as receitas de conteúdos musicais e cinematográficos. O presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, considerou o acordo desfavorável. A Sony também fornecia o circuito de som do Super Nintendo e exigia ferramentas próprias, caras para os desenvolvedores. Yamauchi receava que a presença da parceira nos setores de música, cinema e software lhe desse influência excessiva sobre o novo sistema e começou a procurar outra empresa para o projeto.[8][9][10]
Yamauchi enviou Minoru Arakawa, presidente da Nintendo of America, e Howard Lincoln aos Países Baixos para negociar com a Philips, concorrente da Sony. A mudança permitia à Nintendo recuperar o controle do licenciamento de software e afastar a Sony do acessório, como relatou David Sheff em Game Over.[10] Uma reportagem do Seattle Times anunciou a negociação com a Philips em 31 de maio de 1991, antes da apresentação pública do projeto na Consumer Electronics Show.[11]
CES de 1991 e desdobramentos
[editar | editar código]Na Consumer Electronics Show de junho de 1991, a Sony apresentou seu console híbrido PlayStation, compatível com cartuchos do Super Nintendo e CDs.[8] No dia seguinte, a Nintendo anunciou no evento sua parceria com a Philips. A notícia surpreendeu a Sony e atraiu ampla atenção da imprensa especializada e de negócios.[12][3][10][13][14]
As negociações entre Nintendo e Sony continuaram. Segundo estimativas publicadas mais tarde, foram produzidos entre 200 e 300 protótipos do PlayStation compatível com o Super Nintendo, enquanto avançava o desenvolvimento de jogos.[15][16] Em outubro de 1992, as empresas anunciaram um novo acordo: a Sony poderia produzir um aparelho que lesse cartuchos do Super Nintendo e CDs, mas usaria o formato de disco da Nintendo. Esta seguiria trabalhando com a Philips para desenvolver o formato CD-ROM XA. A Nintendo previa lançar seu acessório em 1993; a Sony, por sua vez, afirmou que ainda não havia decidido fabricar o aparelho compatível.[17][18]
Kutaragi defendia que a Sony criasse um console próprio para a geração seguinte. O projeto deu origem ao PlayStation, lançado em 1994 sem compatibilidade com os cartuchos do Super Nintendo.[19][5][20]
A parceria da Nintendo com a Philips prosseguiu no projeto de um acessório de CD-ROM para o Super Nintendo. Os planos incluíam um coprocessador de 32 bits e um formato de discos denominado Nintendo Disc, baseado em CD-ROM XA. A Nintendo abandonou o projeto antes da produção de protótipos; a imprensa especializada ainda noticiava o cancelamento em setembro de 1993.[21]
Aparelhos propostos
[editar | editar código]PlayStation da Sony (SFX-100)
[editar | editar código]Recriação do logotipo usado de 1991 a 1993 | |
Fotografia do primeiro protótipo conhecido do PlayStation da Sony baseado no Super NES | |
| Também conhecido como | Play Station SFX-100, número do modelo Nintendo PlayStation, nome não oficial |
|---|---|
| Fabricante | Nintendo, Sony |
| Tipo | Console de jogos eletrônicos |
| Vida útil | Projeto cancelado |
| Mídia | Super Disc, em CD-ROM |
| Sucessor | PlayStation |
O PlayStation[a] seria um console produzido em conjunto pela Nintendo e pela Sony. Ele usaria o Super Disc, formato de CD-ROM criado e licenciado pela Sony,[22] e aceitaria os cartuchos do Super NES graças a uma entrada incorporada.[23][24][25]
Os planos iniciais previam a inclusão do coprocessador Super FX para permitir gráficos poligonais tridimensionais rudimentares,[7] mas nenhum dos protótipos produzidos recebeu esse componente.
Protótipos
[editar | editar código]Estima-se que tenham sido produzidas entre 200 e 300 unidades do protótipo baseado no Super NES, todas com o número de modelo SFX-100. O projeto foi abandonado em favor do futuro PlayStation.[26] Fotografias dessas unidades voltaram a ser divulgadas nos anos 2000. Algumas foram publicadas em abril de 2009 pela revista Edge numa reportagem sobre a origem do PlayStation.[8]
Um exemplar do protótipo veio a público em julho de 2015 depois de ter sido deixado por Ólafur Jóhann Ólafsson, antigo diretor da Sony Computer Entertainment, na empresa Advanta.[27] Terry Diebold, que trabalhara na Advanta, adquiriu o aparelho num lote vendido após a falência da empresa em 2009. O protótipo tinha duas entradas para comandos do Super NES, uma para cartuchos, um leitor de CD-ROM de duas velocidades com bandeja, saídas de vídeo composto RCA, S-Video e RFU DC OUT, além de uma saída audiovisual própria, igual à do Super NES, do Nintendo 64 e do GameCube. Havia ainda uma entrada para fones de ouvido na frente, uma porta serial identificada como "NEXT", possivelmente destinada à depuração, e uma porta de expansão na parte inferior.[28][29]
O aparelho funcionava, mas Diebold não tinha a fonte de alimentação original e precisou usar outra.[25] Ele reproduzia cartuchos do Super Famicom e o cartucho de teste que o acompanhava. Na ocasião, o áudio e o leitor de CD não funcionavam. O protótipo também veio com um comando padrão do Super Famicom, modelo SHVC-005, com a marca Sony/PlayStation.[30]
Sem jogos comerciais conhecidos para o leitor de CD, alguns grupos desenvolveram programas independentes para o protótipo, entre eles Super Boss Gaiden.[31] Em março de 2016, o site RetroCollect informou ter recebido de uma fonte anônima uma ROM funcional de inicialização por disco para o aparelho e compartilhado o material com integrantes de comunidades de emulação.[32]

Em 2016, Diebold entregou o protótipo a Benjamin Heckendorn para que o examinasse. Heckendorn desmontou o aparelho em vídeo, divulgou algumas especificações técnicas e comparou-as às dos complementos com CD-ROM do TurboGrafx-16 e do Mega Drive. Em sua avaliação, o desempenho provável seria semelhante ao de um Super NES comum e inferior ao do Sega CD.[28][29] Heckendorn reparou componentes defeituosos em 2017, o que fez o áudio e o leitor de CD voltarem a funcionar. Como a fonte original continuava ausente, construiu uma com base na do primeiro PlayStation e adaptou ao protótipo um conector de alimentação de um Walkman. Ele demonstrou o funcionamento de jogos do Super Famicom, de jogos do SNES com um adaptador, de CDs de áudio e de jogos independentes.[33][34]
Diebold colocou o protótipo à venda pela Heritage Auctions em fevereiro de 2020. Os lances começaram em US$ 15 mil e ultrapassaram US$ 350 mil em dois dias.[35][36] A unidade foi comprada por US$ 360 mil por Greg McLemore, fundador da Pets.com e colecionador de equipamentos de jogos eletrônicos, que planejava criar um museu permanente para sua coleção.[37][38][39] A venda recebeu um recorde do Guinness World Records para o console de videogame mais caro vendido num leilão on-line.[40]
Em março de 2025, fotografias divulgadas por Julian Domanski mostraram outro protótipo atribuído à coleção de Ken Kutaragi. O aparelho era semelhante ao encontrado em 2015 e estava em melhor estado de conservação.[41] Em março de 2026, o National Videogame Museum, nos Estados Unidos, adquiriu um aparelho de desenvolvimento Sony MSF-1 relacionado ao mesmo projeto. Trata-se de um modelo distinto dos protótipos SFX-100.[42]
Super NES CD-ROM System
[editar | editar código]| Também conhecido como | Super Famicom CD-ROM Adapter |
|---|---|
| Fabricante | Nintendo, Philips |
| Tipo | Acessório para console de jogos eletrônicos |
| Vida útil | Projeto cancelado |
| Mídia | Nintendo Disc, em CD-ROM XA |
O Super NES CD-ROM System[b] seria um acessório com leitor de CD-ROM para o Super NES, desenvolvido pela Nintendo e pela Philips. Além de permitir o uso de discos, ele acrescentaria outros componentes ao console. A parceria começou enquanto a Nintendo ainda trabalhava com a Sony no PlayStation baseado no SNES e no formato Super Disc.
O aparelho foi projetado para funcionar apenas conectado ao Super NES. Ele se encaixaria na porta de expansão sob o console e poderia reproduzir jogos em CD e CDs de áudio. Seu leitor usaria cartuchos protetores para os discos, em vez de uma bandeja ou tampa superior. Esse sistema, semelhante ao de alguns leitores de CD-ROM de computadores da época,[44] também era encontrado em certos computadores Macintosh anteriores a 1994. Os cartuchos protegeriam os discos contra danos. O leitor funcionaria nas velocidades de 1× e 2×,[44] sendo a maior destinada sobretudo aos jogos e a menor, possivelmente, aos CDs de áudio.[23] Os jogos usariam o formato Nintendo Disc, desenvolvido separadamente do Super Disc da Sony com base no CD-ROM XA.[2][23] Esses discos também seriam compatíveis com equipamentos CD-i.[44]
A Nintendo considerava que a combinação de um processador de 16 bits com um leitor de CD não bastaria para oferecer jogos suficientemente diferentes e, por isso, planejou incluir no acessório um novo processador RISC de 32 bits.[45][2][23] Uma reportagem da revista Super Play apontou que esse componente seria o V810 da NEC, com frequência de 21,47727 MHz.[46] Chamado SCCP, o processador ficaria num cartucho próprio para o sistema, junto com memória RAM, ROM e outro coprocessador, o HANDS, sigla de Hyper Advanced Nintendo Data Transfer System. O HANDS seria construído em torno de um processador de 8 bits 65C02 a 4,295 MHz. Além de decodificar os dados do leitor de CD-ROM, acrescentaria até quatro canais de áudio aos oito canais do SNES e ao som proveniente do CD.[23]
O cartucho do sistema seria colocado na entrada de jogos do Super NES e ligado por um cabo à unidade de CD-ROM para a transferência de dados e de energia, numa disposição semelhante à do Famicom Disk System. O leitor precisaria ainda de um adaptador de corrente próprio, pois o Super NES não conseguiria alimentá-lo sozinho. O projeto previa também medidas contra cópias não autorizadas dos jogos em Nintendo Disc.[44][23]
A Electronic Gaming Monthly já divulgava especificações do acessório em 1992 e publicou uma lista técnica na edição de março de 1993.[44] A Electronic Games apresentou dados semelhantes em abril do mesmo ano.[23] As duas revistas mostraram desenhos conceituais do aparelho: a primeira usou o formato do Super Famicom japonês, e a segunda, o do Super NES norte-americano. A Nintendo cancelou o projeto antes da construção de um protótipo. O cancelamento já havia sido divulgado no verão de 1993.[21]
Comparação
[editar | editar código]A tabela reúne as especificações comparadas por Benjamin Heckendorn em julho de 2016 para o protótipo conhecido do PlayStation baseado no SNES,[28] além das características previstas para o acessório da Nintendo e da Philips publicadas em 1993 pela Electronic Gaming Monthly e pela Electronic Games.
| Característica | TurboGrafx-CD PC Engine CD-ROM² | Sega CD Mega-CD | SNES CD SFX-100, Sony | SNES CD Projeto Philips de 1993 |
|---|---|---|---|---|
| Processador principal, MHz | 7,16 | 7,67 | 3,58 | 3,58 |
| Coprocessador, MHz | — | 4 | 2,048 | 2,048 |
| Largura do barramento, bits | 8 | 16 | 8 | 8 |
| Processador adicional, MHz | — | 12,5 | — | 21 |
| Vídeo adicional | — | Sim | —[c] | —[d] |
| Áudio adicional | CD[e] | Circuito integrado + CD[f] | CD[g] | Circuito integrado + CD[h] |
| Velocidade do leitor de CD-ROM | 1× | 1× | 2× | 2×[i] |
| RAM principal, KB | 8 | 64 | 128 | 128 |
| RAM de vídeo, KB | 64 | 64 | 64 | 64 |
| RAM de áudio, KB | — | 8 | 64 | 64 |
| RAM de expansão, KB | 64 256[j] 2048[k] | 512 | 256 | 1024 |
| RAM de vídeo adicional, KB | — | 256 | — | — |
| RAM de áudio adicional, KB | 64 | 64 | — | — |
| RAM de cache do CD, KB | — | 16 | 32 | 1 |
| RAM para dados salvos, KB | — | 8 | 8 | 32 |
| RAM total, KB | 200 392[j] 2184[k] | 992 | 552 | 1313 |
Desdobramentos
[editar | editar código]Depois da ruptura do acordo inicial com a Sony, a Nintendo continuou a trabalhar com a Philips. O contrato permitiu que a empresa usasse personagens da Nintendo em jogos para o CD-i, mas o acessório de CD-ROM para o Super Nintendo foi abandonado no fim de 1993. Os jogos da Nintendo lançados para o CD-i tiveram má recepção, e o aparelho foi um fracasso comercial.[47] Anos depois, cenas animadas desses jogos passaram a ser usadas em paródias e memes publicados na internet, inclusive no YouTube.
A Sony continuou a desenvolver seu projeto de console depois do anúncio da parceria entre Nintendo e Philips em 1991. As negociações entre Nintendo e Sony prosseguiram em 1992, mas a colaboração terminou sem o lançamento de um aparelho comum. A Sony passou então a preparar um console que usaria apenas CDs, sem aceitar cartuchos do Super Nintendo, com hardware projetado para jogos tridimensionais.[22] A empresa também discutiu com a Sega uma parceria para dividir os custos e os riscos da unidade de CD-ROM e de um console para a geração seguinte. A Sega desistiu do acordo, alegando que a Sony conhecia pouco o setor,[48] e retomou o desenvolvimento do Sega Saturn. Kutaragi, depois das experiências com Nintendo e Sega, prosseguiu com o projeto de um console próprio da Sony.
Secret of Mana, da Square, estava entre os jogos em desenvolvimento para o lançamento do SNES CD. O conteúdo planejado foi reduzido para que o jogo coubesse em um cartucho, formato em que acabou sendo lançado.[49][50] O acessório da Nintendo e da Philips não foi produzido, mas o processador NEC V810 previsto para ele foi usado no PC-FX, lançado no Japão em dezembro de 1994 pela NEC e pela Hudson Soft, e no Virtual Boy, lançado pela Nintendo no Japão em julho de 1995 e na América do Norte em agosto do mesmo ano.
A Sony lançou o PlayStation no Japão em dezembro de 1994 e na América do Norte e na Europa em setembro de 1995. O console de CDs competiu com o Sega Saturn, o 3DO, o PC-FX e o Nintendo 64, que usava cartuchos. Na segunda metade da década de 1990, a Sony havia vendido três vezes mais unidades do PlayStation do que as vendas combinadas do Nintendo 64 e do Sega Saturn.
O rompimento com a Sony foi criticado por comentaristas da indústria de jogos por ter aberto espaço a uma nova concorrente da Nintendo. Outros jornalistas argumentaram que a posição da Nintendo poderia ter sido prejudicada se a parceria tivesse continuado.[51][19] A empresa manteve os cartuchos no Nintendo 64, em parte pelo menor tempo de carregamento e pelas medidas contra a cópia de jogos, e só lançou um console próprio que usava discos ópticos com o GameCube, em 2001.[5]
Ver também
[editar | editar código]- Sega CD, leitor de CDs lançado para o Mega Drive
- TurboGrafx-CD, acessório de CD-ROM para o PC Engine
- Atari Jaguar CD, leitor de CDs para o Atari Jaguar
- Nintendo 64DD, acessório de discos para o Nintendo 64
- Satellaview, acessório de distribuição de jogos para o Super Famicom
- CD-i, plataforma multimídia da Philips que recebeu jogos da Nintendo
Notas
- ↑ O nome também era grafado "Play Station". "Nintendo PlayStation" foi adotado por entusiastas para distinguir este projeto do console que a Sony lançou em 1994 e 1995, embora ambos tenham sido desenvolvidos pela empresa e o protótipo usasse componentes licenciados pela Nintendo.
- ↑ No Japão, o projeto também recebeu o nome "Super Famicom CD-ROM Adapter". [2][43]
- ↑ Os planos iniciais para o SFX-100 previam a inclusão do chip Super FX para gráficos poligonais tridimensionais rudimentares,[7] mas nenhum dos protótipos conhecidos o incorporou.
- ↑ Uma reportagem da EGM de 1992 afirmava que o coprocessador do acessório reproduziria vídeo e efetuaria cálculos para gráficos poligonais tridimensionais. O projeto, porém, não tinha um processador gráfico próprio como o do Sega CD.
- ↑ A unidade também tinha um chip Oki MSM5205 de áudio ADPCM, além de CD-DA.
- ↑ Chip Ricoh RF5C164 de áudio PCM e CD-DA.
- ↑ Apenas CD-DA.
- ↑ Chip decodificador HANDS e áudio CD-ROM XA.
- ↑ O leitor poderia funcionar a 1× para CDs de áudio ou a 2× para jogos e discos multimídia.[23]
- 1 2 Apenas com o PC Engine Duo, o Super System Card ou o Super CD-ROM².
- 1 2 Com o acessório Arcade Card.
Referências
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Leitura adicional
[editar | editar código]- "Tramas em complexidade: a história de uma estação de jogos", de Thiago de Melo Ferreira e Marta Simões Peres, Revista Scientiarum Historia, 2025.
- "SNES CD e o início de uma rivalidade histórica", de Lucas Palma Mistrello, Nintendo Blast, 2015.
- "Já me ofereceram US$ 200 mil, diz dono do único PlayStation da Nintendo", entrevista com Dan Diebold, UOL Start, 2017.
- "Conheça o homem que pagou US$ 360 mil em um protótipo Nintendo PlayStation", Forbes Brasil, 2020.
- "The Weird History Of The Super NES CD-ROM, Nintendo's Most Notorious Vaporware", de Chris Kohler, Kotaku, 2018, em inglês.
- "Nintendo, Sony Join to Make CD-ROM Home Video Games", The Washington Post, 1992, em inglês.
- "Nintendo-Philips Deal Is a Slap at Sony", de Eben Shapiro, The New York Times, 1991, em inglês.
- "Fabled CD-playing, SNES-compatible 'Play Station' prototype found in a box", de Mark Walton, Ars Technica, 2015, em inglês.
Ligações externas
[editar | editar código]- Fotografias do protótipo Nintendo PlayStation, Tecnoblog, em português.
- Demonstração do leitor de CDs do protótipo restaurado, TecMundo, em português.
- Entrevista sobre um jogo desenvolvido para o protótipo, Canaltech, em português.
- Notícia sobre o leilão do protótipo, Canaltech, em português.
- Exposição sobre o protótipo Nintendo PlayStation, Universidade de Toronto, em inglês.
- Fotografias e ficha do protótipo leiloado, Heritage Auctions, em inglês.
- Transmissão da restauração do protótipo, element14, em inglês.
- História do PlayStation publicada pela Sony, em inglês.
