Interactive fiction
Interactive fiction или IF (дословно с англ. — «интерактивный художественный вымысел») — разновидность компьютерных игр, в которых взаимодействие с игроком осуществляется посредством текстового интерфейса. Развитие этого жанра, в связи с низкими возможностями компьютерных ресурсов, началось практически вместе с появлением компьютерных игр (появились уже в 1975 году) и не прекратилось даже с появлением графических игр. Существуют два вида интерфейса:
- интерфейс с вводом текста с клавиатуры;
- интерфейс в виде меню, где игрок выбирает действие из нескольких предложенных (CYOA — Choose Your Own Adventure).
В самом широком понимании термина под понятие IF подпадает любая разновидность художественных произведений, сюжет которых не является жёстко фиксированным, но способен изменяться в зависимости от действий читателя (в компьютерном варианте — пользователя). Например, популярные некогда книги-игры с нелинейным или «ветвящимся» сюжетом — это тоже вариант интерактивной литературы[1][2].
IF на английском
[править | править код]Interactive Fiction на английском языке, вероятно, наиболее многочисленны. Первая игра в жанре IF — Colossal Cave Adventure — была именно англоязычной. Для создания англоязычных игр существуют развитые платформы разработки, среди которых обычно выделяются Inform и TADS.
История
[править | править код]Colossal Cave Adventure
[править | править код]
В 1975—1976 годах Уилл Краудер создал первый текстовый квест — Colossal Cave Adventure (также известный как ADVENT). Он был написан на Фортране для компьютера PDP-10. В 1976 году Дон Вудс получил разрешение Краудера и усовершенствовал игру. Оригинальная версия была более-менее реалистичной; Вудс, будучи поклонником творчества Дж. Толкина, добавил некоторые фантастические элементы — в игре появились такие элементы, как эльфы, тролль и вулкан. Игра распространилась по ARPANET и дожила до наших дней. Она была портирована практически на все операционные системы. Популярность Colossal Cave Adventure способствовала успеху IF в конце 1970-х и в 1980-х годах.[источник не указан 2272 дня]
Коммерческая эра
[править | править код]В США самой известной компанией, производившей текстовые квесты, была Infocom. Наиболее известные игры Infocom — это серия Zork, Trinity, Planetfall, The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy и A Mind Forever Voyaging. Чтобы обеспечить доступность игр на возможно большем количестве платформ, в Infocom разработали Z-machine — виртуальную машину, позволявшую использовать стандартизованные «файлы историй». Выпуск текстовых квестов в Infocom прекратился после того, как она была приобретена компанией Activision (1989)[3][4].
Квесты Infocom считаются классикой жанра и период активности Infocom считается «золотым веком» Interactive Fiction.
Помимо Infocom, производством текстовых квестов занимались такие компании, как Adventure International[англ.], Legend Entertainment, Magnetic Scrolls[англ.], Level 9[англ.], Topologika[англ.] и другие.[источник не указан 2272 дня]
Новая эра
[править | править код]После упадка коммерческого рынка Interactive Fiction развитие жанра перешло в руки интернет-сообщества . В 1987 году была создана Usenet-группа rec.arts.int-fiction (для авторов) и rec.games.int-fiction (для игроков). Одним из самых важных этапов была расшифровка формата Z-code от Infocom и виртуальной машины Z-machine, с тем чтобы создать для неё интерпретатор. Как результат — игры Infocom стало возможно запускать на современных компьютерах.[источник не указан 2272 дня]
Многие годы любительское сообщество могло создавать игры только с весьма ограниченными возможностями (используя такие инструменты, как Adventure Game Toolkit[англ.]). Развитию Interactive Fiction поспособствовало создание двух мощных систем разработки: в 1987 году Майкл Дж. Робертс выпустил TADS, язык программирования для создания Interactive Fiction, а в 1993 году Грэхэм Нельсон выпустил Inform — язык программирования и компилятор, создающий Z-code файл историй. Обе этих системы позволяли создавать текстовые квесты любой сложности.
Каждый год проводятся соревнования, выявляющие лучших авторов; наиболее популярное из них — Interactive Fiction Competition[англ.] — проводится ежегодно с 1995 года.
IF на русском
[править | править код]Этот жанр развивается и на русском языке, однако большинство квестов на русском языке — любительские.[источник не указан 2272 дня]
В связи с тем, что русский язык — синтетический, создавать платформы с текстовым вводом для него несколько сложнее, чем для английского языка из-за присутствия окончаний. Поэтому обычно русские платформы для создания IF используют интерфейс в виде меню. Одной из самых известных платформ является URQ (Universal RipSoft Quest). Оригинальная его реализация уже не поддерживается, однако альтернативные реализации URQ разрабатываются и сейчас. Среди интерпретаторов можно отметить URQ_DOS, AkURQ, FireURQ; также существует интерпретатор, написанный на Java — Overurka.
Кроме того, популярность завоевала платформа QSP (Quest Soft Player), существующая с 2001 года; QSP портирован на множество различных платформ.[источник?]
Также набирает популярность новая визуальная платформа AXMA Story Maker, позволяющая упаковывать текстовые игры и интерактивные истории в компактный HTML-файл, который может быть открыт в любом современном браузере, в том числе мобильном. Есть версии программы для Windows, Mac OS X и Linux.
Несмотря на сложности реализации, существуют и платформы с текстовым вводом для разработки русскоязычных текстовых квестов. В первую очередь следует отметить RTADS[5] — локализацию системы TADS, выполненную Андреем Гранкиным[6]. Также существует локализация Inform — RInform. В русскоязычном сообществе активно создаются игры под обе эти платформы.
Существуют и отдельные законченные квесты, сделанные без помощи специализированных языков программирования.
В игре «Космические рейнджеры» 1 и 2 части от компании Elemental Games часть геймплея реализована через выбор одного из вариантов ответов, отвечающих на повороты истории — так называемые квесты. Несмотря на то, что сюжеты многих квестов были почти открыто «позаимствованы» разработчиками из популярных научно-фантастических произведений, по отзывам ряда игроков это одна из самых захватывающих частей игры.
В настоящее время активно развивается молодой кроссплатформенный проект INSTEAD.
Системы разработки
[править | править код]Наиболее известные работы Interactive Fiction
- Colossal Cave Adventure (Уилл Краудер, Дон Вудс) — первый текстовый квест.
- Трилогия Zork и последующие игры в мире Zork (Infocom).
- The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy (Дуглас Адамс, Стив Мерецки[англ.], 1984) — игра, основанная на одноимённом романе Дугласа Адамса и выпущенная компанией Infocom.
- Curses[англ.] (Грэхэм Нельсон[англ.], 1993) — первая игра, написанная на Inform. Считается первой «современной» игрой, не уступающей по качеству работам Infocom.
- So Far[англ.] (Эндрю Плоткин[англ.], 1996) — считается примером сочетания сюжета и загадок.
- Photopia[англ.] (Адам Кэдр[англ.], 1998) — одна из первых игр, полностью сфокусированных на сюжете (puzzleless, без загадок).
- Tale (1999) — первая текстовая ролевая игра, работающая в обычном браузере. В ней реализованы не только квесты, но и бои. Имеет продолжение Сказание.
- Galatea[англ.] (Эмили Шорт[англ.], 2000) — одна из лучших реализаций NPC (персонаж, не управляемый игроком).
- Façade (Майкл Мэйтис (Michael Mateas), Эндрю Штерн (Andrew Stern), 2005) — одна из лучших реализаций взаимодействия между NPC.
См. также
[править | править код]Примечания
[править | править код]- ↑ Интерактивная литература на русском языке Часто задаваемые вопросы (с ответами). Дата обращения: 20 августа 2010. Архивировано 9 июня 2010 года.
- ↑ Интерактивная литература, 2004 г. Архивировано 12 сентября 2011 года.
- ↑ CGW Museum - Galleries. www.cgwmuseum.org. Дата обращения: 6 июля 2025. Архивировано 17 мая 2025 года.
- ↑ CGW Museum - Galleries. www.cgwmuseum.org. Дата обращения: 6 июля 2025. Архивировано 11 августа 2025 года.
- ↑ rtads.org - сайт русифицированной системы TADS
- ↑ RTADS. Дата обращения: 11 мая 2022. Архивировано 10 апреля 2022 года.
Литература
[править | править код]- Kevin Jackson-Mead, J. Robinson Wheeler. IF Theory Reader. — lulu.com, 2011. — 432 с.
- Suellentrop, Chris (6 июля 2014). Text Games in a New Era of Stories. The New York Times. Архивировано 2 июня 2016. Дата обращения: 17 июня 2016.
- Урусиков Д.С. Эволюция жанра «interactive fiction»: от нелинейного романа к текстовому квесту // Жанрологический сборник. — Елец: ЕГУ имени И.А. Бунина, 2004. — Вып. 1. — С. 132—138. Архивировано 4 марта 2016 года.
- Дмитрий Резников. Interactive Fiction: теория… // Страна Игр. — 2001. — № 023. — С. 54. Архивировано из оригинала 23 августа 2009 года.
Ссылки
[править | править код]- iFiction.Ru — центральный портал русскоязычного сообщества interactive fiction, текстовых приключенческих игр и тому подобного
- Opus & Lapsus: Interactive Fiction по-русски — старый сайт русскоязычного сообщества любителей интерактивной литературы
- URQ — сайт, посвящённый URQ. Содержит большое количество текстовых квестов на русском языке.
- AXMA Story Maker — визуальный редактор квестов и компилятор в формат HTML
- Сайт русифицированной системы TADS