Перейти к содержанию

OpenMW

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
OpenMW
Логотип программы OpenMW
Скриншот программы OpenMW
Тип Игровой движок
Автор Николай Корслунд (Nicolay Korslund)
Разработчик сообщество OpenMW
Написана на C++
Операционные системы Windows, Linux, macOS
Дата выпуска 3 июня 2008 года
Последняя версия 0.51.0 (19 июня 2026 года[1])
Репозиторий gitlab.com/OpenMW/openmw
Состояние активная разработка
Лицензия GNU GPLv3 или более поздняя
Сайт openmw.org
Логотип Викисклада Медиафайлы на Викискладе

OpenMW — свободный кроссплатформенный игровой движок с открытым исходным кодом, предназначенный прежде всего для запуска компьютерной ролевой игры The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) и её дополнений. Разрабатывается сообществом добровольцев как независимая реализация движка оригинальной игры. OpenMW написан преимущественно на C++ и распространяется на условиях GNU General Public License версии 3 или более поздней. Он поддерживает Windows, Linux и macOS, не требуя запуска оригинального исполняемого файла[2][3].

Разработка OpenMW началась в 2008 году по инициативе Николая Корслунда. Движок воспроизводит игровой процесс Morrowind и поддерживает большую часть модификаций, не зависящих от программных расширений оригинального исполняемого файла. Помимо исправления ошибок и технических ограничений игры, OpenMW предоставляет дополнительные графические возможности и собственный интерфейс сценариев на языке Lua. В состав проекта входит редактор OpenMW-CS, предназначенный для создания дополнений и самостоятельных игр. Многопользовательская версия TES3MP развивается как отдельное ответвление проекта[2][1][4].

Возможности и архитектура

[править | править код]

Устройство движка

[править | править код]

OpenMW представляет собой самостоятельную реализацию программных компонентов, обеспечивающих работу The Elder Scrolls III: Morrowind. В отличие от модификаций, изменяющих оригинальный исполняемый файл, движок использует собственный код для обработки игровых данных, графики, звука, физики, искусственного интеллекта и скриптов. При его разработке не применялся исходный код коммерческого движка Morrowind, поэтому основные подсистемы были воссозданы на основе изучения поведения игры, её файловых форматов и доступной технической документации. При этом OpenMW использует оригинальные игровые ресурсы, включая модели, текстуры, звуковые файлы, диалоги и задания. Они не входят в состав программы и должны быть получены из установленной копии Morrowind[2][5].

Основная часть OpenMW написана на языке C++ с использованием ряда свободных программных библиотек. Для обработки трёхмерной графики применяется OpenSceneGraph, использующая OpenGL; за обнаружение столкновений и физическое взаимодействие объектов отвечает Bullet Physics Library, а за пространственную навигацию персонажей — библиотека RecastNavigation. Звуковая подсистема основана на OpenAL, графический интерфейс — на MyGUI, а обработка пользовательского ввода осуществляется посредством SDL. Для создания окон и интерфейсов вспомогательных программ, включая редактор OpenMW-CS и программу запуска, используется Qt[6].

Для совместимости с Morrowind в OpenMW заново реализованы средства чтения мастер-файлов ESM, подключаемых модулей ESP, архивов BSA и трёхмерных моделей формата NIF. Разработчики опирались на результаты исследования файловых форматов, выполненного сообществом моддеров The Elder Scrolls. Такая архитектура позволяет использовать большую часть игровых данных и существующих дополнений без преобразования в новые форматы[2][5].

Конфигурация движка отделена от игровых данных. Для хранения настроек используются текстовые файлы, в том числе openmw.cfg и settings.cfg. Они определяют расположение ресурсов, перечень подключаемых модификаций, параметры графики, интерфейса и игрового процесса. В отличие от оригинальной Morrowind, OpenMW поддерживает подключение нескольких независимых каталогов с игровыми ресурсами. Такая организация позволяет размещать модификации отдельно друг от друга и от файлов основной игры, снижая вероятность непреднамеренной замены ресурсов при установке и удалении дополнений[7].

Графическая подсистема

[править | править код]

Первоначально для визуализации трёхмерного мира OpenMW использовал графическую библиотеку OGRE. В феврале 2015 года разработчики объявили о переходе на OpenSceneGraph. Решение было связано с ограничениями производительности и управления графической сценой в применявшейся версии OGRE, а также с необходимостью более глубокой переработки системы отображения объектов. Переход потребовал существенных изменений в загрузке моделей, обработке анимаций и организации графических ресурсов, однако позволил разработчикам получить более непосредственный контроль над процессом визуализации игрового мира[8][9].

Одной из особенностей OpenMW является собственная система отображения удалённого ландшафта (distant terrain), позволяющая видеть значительно большую часть игрового мира, чем в оригинальной Morrowind. Для этого применяется механизм уровней детализации (level of detail, LOD), уменьшающий сложность отображаемой геометрии по мере удаления объектов от камеры. Движок также использует систему object paging, предназначенную для объединения и оптимизации отображения удалённых объектов, включая здания, скалы и другие элементы окружения. В отличие от подходов, требующих предварительного создания отдельных моделей для удалённых объектов, эта система способна автоматически обрабатывать значительную часть существующих игровых ресурсов. Пользователь может изменять расстояние прорисовки и детализацию ландшафта, соотнося качество изображения с производительностью компьютера[10].

Графическая подсистема поддерживает современные методы освещения и обработки поверхностей, отсутствовавшие либо ограниченно представленные в оригинальной игре. Среди них — попиксельное освещение, динамические тени, карты нормалей, различные способы сглаживания и настраиваемая обработка прозрачных материалов. Дополнительные параметры позволяют изменять освещение интерьеров, дальность действия источников света и свойства отдельных материалов. Реализована также система отображения воды с отражениями, преломлением света и другими настраиваемыми эффектами. Эти возможности не требуют изменения исходных игровых файлов и могут использоваться с графическими модификациями, предоставляющими соответствующие текстуры и модели[11][12].

Отдельным компонентом является система постобработки изображения (post-processing), позволяющая применять последовательность графических эффектов после основного этапа отрисовки сцены. С её помощью могут реализовываться окружающее затенение, эффекты свечения, цветовая коррекция, изменение резкости и другие способы обработки изображения. Эффекты создаются посредством шейдеров и подключаются независимо от основных игровых данных. OpenMW позволяет изменять их порядок и параметры непосредственно во время игры, а также предоставляет программный интерфейс для управления ими из скриптов Lua. Набор доступных эффектов зависит от установленных пользователем шейдеров[13].

Несмотря на собственную графическую подсистему, OpenMW сохраняет зависимость от особенностей ресурсов Morrowind. Многие модели и текстуры оригинальной игры создавались без расчёта на большие расстояния прорисовки, сложное освещение и отображение большого количества объектов одновременно. Поэтому увеличение дальности видимости и использование современных графических эффектов могут существенно повышать нагрузку на процессор и видеокарту. Разработчики уделяют внимание оптимизации обработки графической сцены, однако производительность зависит не только от движка, но и от сложности игровых ресурсов, количества модификаций и выбранных пользователем настроек[2][10].

Физика, искусственный интеллект и игровой процесс

[править | править код]

Для обработки столкновений между персонажами, игровыми объектами и ландшафтом OpenMW использует библиотеку Bullet. Физическая подсистема определяет взаимодействие персонажей с окружающей средой, проверяет возможность перемещения, обрабатывает столкновения и участвует в расчётах, связанных с перемещением предметов и снарядов. При этом OpenMW стремится воспроизводить игровые механики оригинальной Morrowind, поэтому использование другой физической библиотеки не означает полной замены её игровой системы современной физической симуляцией[6][9].

Система искусственного интеллекта обрабатывает поведение неигровых персонажей и существ, включая передвижение, преследование противников, выполнение заданных маршрутов и участие в сражениях. Для поиска путей применяется RecastNavigation, позволяющая создавать навигационные сетки на основе геометрии игрового мира. Такой подход дополняет первоначальную систему путевых сеток Morrowind и предназначен для улучшения передвижения персонажей в сложных пространствах. Движок также позволяет настраивать отдельные параметры навигации, в том числе способы построения сеток и обработки запросов поиска пути[6][14].

При реализации игровых механик разработчики первоначально стремились максимально точно воспроизвести поведение оригинального движка. Это касалось характеристик и навыков персонажа, расчёта урона, использования оружия и магии, системы репутации, отношений с фракциями, торговли и других элементов ролевой системы. Вместе с тем независимая программная основа позволила устранять ошибки и ограничения оригинальной игры. В частности, изменения затронули работу некоторых заклинаний, взаимодействие с предметами, обработку анимаций и управление персонажем. Развитие проекта сопровождается постепенным выделением игровых правил из жёстко заданного программного кода, чтобы в дальнейшем сделать их доступными для настройки и изменения с помощью модификаций[2][15].

Изменения затрагивают и пользовательский интерфейс. OpenMW поддерживает современные разрешения экрана, управление с помощью геймпада, настраиваемые элементы интерфейса, несколько слотов быстрого сохранения и дополнительные средства поиска предметов и заклинаний. В версии 0.50.0, выпущенной 7 ноября 2025 года, была существенно переработана система управления с геймпада и добавлен альтернативный интерфейс, приспособленный для использования контроллеров. Эти изменения были направлены в том числе на повышение удобства игры на портативных компьютерах, включая Steam Deck[16].

Скрипты и расширяемость

[править | править код]

OpenMW поддерживает оригинальный скриптовый язык Morrowind, известный как MWScript. Для этого в движке заново реализованы средства чтения, компиляции и выполнения скриптов, используемых игровыми заданиями, персонажами и интерактивными объектами. Сохранение совместимости с MWScript позволяет запускать существующее содержимое Morrowind без переписывания большинства игровых сценариев. Вместе с тем реализация OpenMW отличается более строгой проверкой некоторых синтаксических конструкций и поведением отдельных команд, поэтому модификации, использующие ошибки либо недокументированные особенности оригинального движка, могут требовать исправлений[2][5].

Наряду с MWScript развивается собственный программный интерфейс OpenMW-Lua, основанный на языке Lua. Он предоставляет разработчикам модификаций средства для управления игровыми объектами, обработки событий, создания пользовательских интерфейсов и изменения отдельных механик. Lua-скрипты выполняются в изолированной среде, ограничивающей непосредственный доступ к операционной системе. В отличие от традиционных скриптов Morrowind, новая система допускает более сложное взаимодействие с внутренними компонентами движка и расширяется по мере развития проекта[17].

Значительное расширение возможностей Lua произошло в версии 0.49.0, выпущенной 4 июля 2025 года. Разработчики добавили программные интерфейсы для управления анимациями, звуковым сопровождением, заклинаниями и заданиями, а также для создания, перемещения и удаления игровых объектов. Стали доступны дополнительные механизмы взаимодействия с интерфейсом и сохранениями. Одновременно была начата постепенная переработка жёстко заданных правил развития персонажа и других игровых систем, позволяющая изменять их поведение с помощью скриптов[15].

В версии 0.51.0 от 19 июня 2026 года появились дополнительные возможности изменения игровых данных посредством Lua. В частности, была реализована экспериментальная система скриптов, выполняемых непосредственно после загрузки файлов содержимого и позволяющих изменять либо добавлять определённые типы игровых записей. Одним из наиболее существенных нововведений стала возможность создавать собственные магические эффекты, не ограничиваясь набором, предусмотренным оригинальной Morrowind. Были также расширены возможности создания заклинаний, зачарований и других игровых объектов, а также исправлены многочисленные ошибки в работе Lua-скриптов[1].

Система OpenMW-Lua развивается независимо от Morrowind Script Extender (MWSE), рассчитанного на оригинальный исполняемый файл игры. Их программные интерфейсы несовместимы, хотя OpenMW-Lua позволяет реализовывать многие сходные возможности. Вопросы адаптации существующих модификаций рассматриваются отдельно[2][17].

История разработки

[править | править код]

Основание и ранние версии (2008—2011)

[править | править код]

Разработка OpenMW началась в 2008 году по инициативе программиста Николая Корслунда (Nicolay Korslund), намеревавшегося создать свободную реализацию движка The Elder Scrolls III: Morrowind. Первоначальная цель заключалась в обеспечении работы игры на различных операционных системах, прежде всего Linux, без использования оригинального исполняемого файла. Одновременно предполагалось устранить ошибки и технические ограничения Morrowind, разработка официальных обновлений которой к тому времени прекратилась. Первая публичная версия, 0.1.0, появилась в июне 2008 года и представляла собой экспериментальную программу, способную загружать и отображать часть игровых данных. Она ещё не поддерживала полноценный игровой процесс, однако уже позволяла исследовать отдельные области игрового мира[18][19].

Первые версии OpenMW были написаны на языке D и использовали библиотеку OGRE для отображения трёхмерной графики. За обработку звука отвечала Audiere, за пользовательский ввод — Object Oriented Input System (OIS), а в качестве экспериментальной системы скриптов применялась Monster. Уже на этом этапе проект распространялся с открытым исходным кодом и разрабатывался независимо от Bethesda Softworks. По мере расширения команды первоначальная программная основа была пересмотрена: разработчики перешли на язык C++, постепенно заменив ранние компоненты более распространёнными библиотеками. Этот переход потребовал существенной переработки существовавшего кода, но позволил продолжить создание отдельных подсистем движка[18].

В 2010 году Корслунд прекратил активное руководство проектом, передав его Марку Цинншлагу (Marc Zinnschlag), известному под псевдонимом Zini. К разработке присоединились новые программисты, занявшиеся реализацией физики, анимаций, интерфейса и игровых механик. Весной 2011 года вышла версия 0.10.0, в которой появились обнаружение столкновений с объектами, начальная реализация диалогового окна и другие элементы игрового процесса. Хотя большинство игровых систем ещё оставалось незавершённым, движок уже мог загружать локации Morrowind, отображать персонажей и обеспечивать перемещение по игровому миру. К этому времени OpenMW стал доступен для Windows, Linux и macOS[4][20].

Воссоздание игрового процесса (2012—2014)

[править | править код]

В 2012—2013 годах основное внимание разработчиков было сосредоточено на воспроизведении игровых механик оригинальной Morrowind. Постепенно были реализованы создание персонажа, использование предметов, система характеристик и навыков, заклинания, диалоги и задания. Значительные изменения затронули искусственный интеллект: неигровые персонажи получили возможность выполнять заданные действия, передвигаться между локациями и участвовать в сражениях. Одновременно совершенствовались физическая подсистема, загрузка и выгрузка игровых областей, а также поддержка существующих модификаций. К концу 2013 года разработчики характеризовали OpenMW как почти пригодный для полноценного прохождения Morrowind, хотя ряд навыков, игровых функций и особенностей поведения персонажей ещё не был реализован[21].

Одновременно создавался собственный редактор игрового содержимого OpenCS (впоследствии OpenMW-CS), задуманный как кроссплатформенная альтернатива Construction Set. Впервые он вошёл в публичный выпуск OpenMW 0.27.0 в ноябре 2013 года. В 2014 году продолжилось развитие средств просмотра игровых записей и работы с трёхмерной сценой; многие функции редактора в этот период оставались экспериментальными[22][23].

В течение 2014 года были устранены многие препятствия, мешавшие прохождению оригинальной игры. Выпущенная 13 марта версия 0.29.0 получила первоначальную реализацию сохранения и загрузки игрового процесса, а версия 0.30.0, опубликованная 28 мая, добавила бой с применением оружия дальнего действия и существенно расширила обработку преступлений и наказаний. В сентябре вышла версия 0.32.0, в которой была завершена реализация основных магических эффектов и улучшено использование заклинаний неигровыми персонажами. Важную часть работы по-прежнему составляло исправление расхождений с оригинальным движком, проявлявшихся при выполнении заданий, взаимодействии с предметами и использовании пользовательских модификаций[24][25][26].

Переход на OpenSceneGraph и достижение играбельности (2015—2018)

[править | править код]

В феврале 2015 года команда объявила о решении отказаться от использования OGRE в пользу OpenSceneGraph. Несмотря на то что OGRE позволила сравнительно быстро создать первые играбельные версии движка, её архитектура вызывала проблемы с производительностью, управлением графическими ресурсами и воспроизведением некоторых особенностей оригинальной Morrowind. В частности, разработчики столкнулись с ограничениями при отображении тел персонажей, обработке материалов и использовании нескольких независимых наборов ресурсов в редакторе. Переход на новую графическую библиотеку рассматривался как способ устранить эти недостатки без дальнейшего усложнения собственного кода[8].

Работа над переносом графической подсистемы продолжалась несколько месяцев. Уже в июне 2015 года разработчики сообщили, что версия OpenMW на основе OpenSceneGraph позволяет проходить игру, хотя в ней временно отсутствовали некоторые ранее реализованные графические эффекты. Переход сопровождался повышением производительности, сокращением времени загрузки и исправлением ошибок, которые было трудно устранить в прежней архитектуре. 30 ноября 2015 года вышла версия 0.37.0, впервые включившая OpenSceneGraph в основной публичный выпуск. Одновременно продолжалась работа над редактором OpenMW-CS, который также использовал новую систему отображения трёхмерной сцены[9][27].

В 2016 году OpenMW достиг состояния, при котором основную игру и её официальные дополнения стало возможно проходить практически полностью. Выпущенная 22 сентября версия 0.40.0 включала преимущественно исправления ошибок и улучшения уже реализованных систем. Разработчики отмечали, что большинство необходимых игровых функций было завершено и дальнейшая работа всё больше сосредотачивалась на совместимости, оптимизации и устранении оставшихся расхождений с оригинальной Morrowind. Тем не менее проект ещё не получил номер 1.0, поскольку отдельные функции движка, включая систему теней и некоторые графические возможности, оставались незавершёнными после перехода на OpenSceneGraph[28].

В последующие два года разработка была направлена на повышение стабильности, улучшение работы искусственного интеллекта и расширение возможностей редактирования игры. В июне 2018 года, к десятилетию OpenMW, команда представила предварительную концепцию дальнейшего развития движка. Помимо достижения функционального соответствия оригинальной Morrowind, она предусматривала создание новых интерфейсов программирования, поддержку более сложных модификаций и постепенный отказ от жёстко заданных игровых правил. Предполагалось, что в дальнейшем эти механики можно будет изменять средствами сценариев, не внося изменений непосредственно в исходный код движка. Одним из возможных языков для такой системы рассматривался Lua[19].

Модернизация графики и развитие системы Lua (2019—2023)

[править | править код]

В 2019 году руководство OpenMW перешло к Брету Кёртису (Bret Curtis), известному под псевдонимом psi29a. Под его руководством продолжились работы по совершенствованию графической подсистемы, физики и искусственного интеллекта. Одним из наиболее значительных результатов стала версия 0.46.0, выпущенная 15 июня 2020 года. В ней вновь появилась система динамических теней, временно утраченная при переходе с OGRE на OpenSceneGraph. Кроме того, была внедрена новая система поиска пути на основе библиотеки RecastNavigation, использующая навигационные сетки и предназначенная для улучшения передвижения неигровых персонажей. Выпуск также содержал многочисленные изменения, повышавшие совместимость с пользовательскими модификациями[4][29].

Следующая крупная версия, 0.47.0, вышла 4 ноября 2021 года. Она добавила систему оптимизированного отображения удалённых объектов (object paging), расширила поддержку модификаций наземной растительности и существенно переработала освещение. Среди других нововведений были улучшения физики, анимаций, передвижения персонажей и интерфейса. Продолжалась также работа над инструментами для разработчиков, включая редактор OpenMW-CS. В том же году была завершена интеграция базовой инфраструктуры Lua-скриптов в основную ветку исходного кода. Её разработкой занимался, в частности, Пётр Михеев (Petr Mikheev). Новая система рассматривалась как основа для будущего изменения игровых механик посредством пользовательских сценариев[30][31].

23 июля 2023 года была опубликована версия 0.48.0, впервые предоставившая пользователям раннюю реализацию программного интерфейса OpenMW-Lua. Он позволил разработчикам модификаций создавать сценарии с использованием языка Lua, постепенно расширяя возможности, прежде ограниченные оригинальной системой MWScript. Другим крупным нововведением стала поддержка постобработки изображения с помощью пользовательских шейдеров. Она позволила реализовывать эффекты окружающего затенения, свечения, цветовой коррекции и другие способы изменения изображения без вмешательства в исходный код движка. Одновременно были переработаны некоторые элементы системы магии и анимаций. Версия 0.48.0 стала важным этапом перехода OpenMW от преимущественно точного воспроизведения Morrowind к самостоятельной программной платформе для разработки игрового содержимого[32].

Расширение функциональности (2024—2026)

[править | править код]

После выпуска 0.48.0 разработчики сосредоточились на дальнейшей реализации Lua, переработке внутренних игровых систем и расширении поддержки файловых форматов. Работа над версией 0.49.0 продолжалась почти два года и включала значительное количество изменений в графике, анимациях, обработке игровых объектов и интерфейсе. Одним из основных направлений стало развитие механизмов, позволяющих модификациям изменять поведение движка без непосредственного редактирования его исходного кода. Одновременно велась подготовка поддержки игровых данных, созданных для более поздних игр Bethesda[15].

В 2025 году руководителем OpenMW стал Алексей Доброхотов (Alexey Dobrokhotov), известный под псевдонимом Capo. 4 июля того же года вышла версия 0.49.0, ставшая одним из крупнейших обновлений за историю проекта. Она значительно расширила возможности OpenMW-Lua, позволив сценариям взаимодействовать с анимациями, звуком, заклинаниями, заданиями и другими компонентами игры. В состав движка также вошла экспериментальная поддержка файлов The Elder Scrolls IV: Oblivion, The Elder Scrolls V: Skyrim, Fallout 3, Fallout: New Vegas и Fallout 4. Реализованные функции включали чтение новых форматов игровых данных, отображение отдельных объектов и ландшафтов, а также ограниченное взаимодействие с окружающим миром. На этом этапе поддержка других игр оставалась экспериментальной и не позволяла проходить их сюжетные кампании[4][15].

7 ноября 2025 года была выпущена версия 0.50.0, главным направлением которой стало улучшение управления с помощью геймпада. Разработчики добавили альтернативный интерфейс, приспособленный для контроллеров, и переработали ряд элементов взаимодействия с игровыми меню. Одновременно появились функции быстрого перемещения предметов между инвентарями, дополнительные возможности Lua и изменения, направленные на упрощение модификации боевой системы. Несмотря на круглое обозначение версии, выпуск не означал завершения проекта или достижения ранее запланированной версии 1.0[16].

19 июня 2026 года вышла версия 0.51.0, продолжившая развитие системы OpenMW-Lua. Одним из наиболее существенных изменений стала возможность создания пользовательских магических эффектов и изменения определённых игровых записей непосредственно после загрузки файлов содержимого. Это расширило возможности авторов модификаций, ранее ограниченных набором эффектов оригинальной Morrowind. Кроме того, в редакторе OpenMW-CS появилась функция окрашивания вершин ландшафта, была расширена поддержка современных форматов текстур и исправлены ошибки, затрагивавшие Lua-скрипты, графические эффекты и отдельные локализации игры. В частности, были устранены проблемы с диалогами в русской и польской версиях Morrowind[1][33].

К октябрю 2026 года разработка продолжалась в направлении дальнейшего совершенствования графики, расширения системы Lua и улучшения совместимости с пользовательскими модификациями. Версия 0.52.0 находилась в разработке, а выпуск 1.0 оставался долгосрочной целью проекта. При этом OpenMW развивался не только как альтернатива оригинальному движку Morrowind, но и как основа для независимого игрового содержимого и экспериментальной загрузки данных других игр, построенных на более поздних версиях технологий Bethesda[34][15].

Совместимость с Morrowind и модификациями

[править | править код]

Игровые данные и сохранения

[править | править код]

OpenMW предназначен для непосредственного использования игровых данных The Elder Scrolls III: Morrowind и официальных дополнений Tribunal и Bloodmoon. Движок поддерживает оригинальные мастер-файлы ESM, подключаемые модули ESP, архивы ресурсов BSA, трёхмерные модели, текстуры, звуковые записи и другие составляющие игры. Благодаря этому для запуска Morrowind через OpenMW не требуется преобразовывать её содержимое в новые форматы. При первоначальной настройке программа позволяет указать расположение установленной игры и использовать уже имеющиеся ресурсы. При этом сам OpenMW не распространяет материалы, принадлежащие Bethesda Softworks, поэтому для прохождения Morrowind необходима собственная копия игры[2][35].

Поскольку OpenMW представляет собой самостоятельный движок, некоторые особенности игрового процесса отличаются от оригинальной реализации. Разработчики стремятся сохранять совместимость с существующими заданиями, диалогами, скриптами и игровыми механиками, однако изменения внутренней архитектуры могут приводить к различиям в поведении отдельных объектов и персонажей. Особые трудности представляют модификации, использующие ошибки оригинального движка или недокументированные особенности обработки игровых данных. Часть таких расхождений устраняется в последующих выпусках, тогда как другие могут потребовать изменений самих модификаций[2][7].

Для сохранения игрового процесса OpenMW использует собственный формат файлов OMWSAVE, отличающийся от файлов ESS оригинальной Morrowind. В состав проекта входит экспериментальная утилита openmw-essimporter, предназначенная для преобразования сохранений оригинальной игры, однако её работа имеет ограничения. В системе отслеживания ошибок проекта имеются сообщения о неправильном состоянии персонажей и других нарушениях после такого преобразования. Поэтому конвертер не следует считать полностью надёжным средством переноса прохождения[36][37].

Возможность загрузки сохранений также зависит от версии самого OpenMW. Разработчики обычно обеспечивают совместимость новых выпусков с сохранениями предыдущих версий, однако обратная совместимость гарантируется не всегда. Например, в версии 0.51.0 был изменён формат сохранений: файлы, созданные в ней, не могут быть загружены в версии 0.50.0, хотя сохранения последней поддерживаются более новой версией движка[1].

Поддержка пользовательских модификаций

[править | править код]

Большинство пользовательских модификаций Morrowind, изменяющих игровое содержимое, могут использоваться в OpenMW без существенных изменений. К ним относятся дополнения в форматах ESM и ESP, новые предметы и персонажи, изменения игровых локаций, дополнительные задания, текстуры, модели, анимации и звуковые ресурсы. Поскольку движок самостоятельно обрабатывает оригинальные файловые форматы, он способен загружать значительную часть дополнений, созданных ещё до начала разработки OpenMW. При этом совместимость конкретной модификации зависит от используемых ею игровых функций, скриптов и внешних программных зависимостей[7][2].

В дополнение к стандартным форматам Morrowind OpenMW поддерживает собственные типы файлов игрового содержимого. Формат OMWGAME предназначен для основных файлов самостоятельных игр, создаваемых на движке, а OMWADDON — для подключаемых дополнений. Файлы OMWSCRIPTS используются для подключения скриптов на языке Lua. Эти возможности позволяют создавать модификации, непосредственно использующие программные интерфейсы OpenMW, в том числе изменяющие игровые механики и пользовательский интерфейс. Подобные дополнения не обязательно совместимы с оригинальной Morrowind, поскольку могут зависеть от функций, отсутствующих в её движке[38][17].

Особое место занимают графические модификации. Большинство пакетов текстур и моделей, рассчитанных на оригинальную Morrowind, могут использоваться в OpenMW. Движок также располагает собственными средствами отображения удалённого ландшафта, динамических теней, карт нормалей и постобработки изображения. Для отдельных типов графических дополнений существуют специальные механизмы совместимости. Например, OpenMW поддерживает модификации наземной растительности, первоначально предназначенные для Morrowind Graphics Extender, однако соответствующие ESP-файлы подключаются через отдельный параметр конфигурации groundcover, а не как обычные игровые модули. Это позволяет отображать траву без включения её объектов в стандартную систему взаимодействия с игровым миром[7][39].

Ограничения совместимости

[править | править код]

Основное ограничение OpenMW связано с программными расширениями, непосредственно изменяющими исполняемый файл оригинальной игры. Среди них — Morrowind Script Extender (MWSE), Morrowind Graphics Extender (MGE и MGE XE) и Morrowind Code Patch (MCP). Эти программы используют особенности Morrowind.exe, включая изменение машинного кода и обращение к внутренним функциям движка. Поскольку OpenMW полностью заменяет оригинальный исполняемый файл собственным, подобные расширения не могут использоваться с ним непосредственно. Модификации, зависящие от их функций, также не будут работать должным образом без специальной адаптации[2][7].

Отсутствие совместимости с указанными программами не означает, что OpenMW лишён всех предоставляемых ими возможностей. Значительная часть графических и технических функций реализована непосредственно в новом движке, включая отображение удалённых объектов, постобработку изображения, улучшенное освещение и исправление ошибок оригинальной игры. Вместо MWSE разработчики создали независимую систему OpenMW-Lua, позволяющую изменять поведение игровых объектов, интерфейса и некоторых механик посредством пользовательских скриптов. Однако программные интерфейсы MWSE и OpenMW-Lua различаются, поэтому существующие скрипты MWSE не могут выполняться без переработки[2][17].

Различия между графическими системами также затрагивают пользовательские шейдеры. Эффекты, созданные специально для MGE XE, не поддерживаются OpenMW непосредственно, хотя аналогичные визуальные результаты могут быть получены с помощью шейдеров, разработанных для собственной системы постобработки движка. Совместимость таких дополнений зависит и от используемой версии OpenMW. В частности, выпуск 0.51.0 изменил отдельные механизмы работы с текстурами, что потребовало обновления некоторых шейдеров и модификаций интерфейса на Lua. Разработчики рекомендовали обновить подобные дополнения при переходе на новую версию[1][13].

Крупные модификации и управление установкой

[править | править код]

OpenMW используется для запуска крупных пользовательских дополнений, расширяющих игровой мир Morrowind. Одним из наиболее известных является Tamriel Rebuilt, воссоздающий материковую часть провинции Морровинд. Движок поддерживает игровые файлы модификации, её задания и дополнительные ресурсы из библиотеки Tamriel_Data. Кроме того, автоматическое изменение границ глобальной карты позволяет отображать новые материковые территории без необходимости использовать инструменты генерации карты, предназначенные для оригинального исполняемого файла. В сообществе пользователей OpenMW существуют также специализированные наборы модификаций, включающие Tamriel Rebuilt, Project Cyrodiil, Skyrim: Home of the Nords и другие проекты, совместно расширяющие мир игры[2][40][41].

В отличие от оригинальной Morrowind, OpenMW позволяет подключать несколько независимых каталогов игровых данных. Для этого в конфигурационном файле openmw.cfg указываются пути к папкам, содержащим модели, текстуры, звуки и другие ресурсы. Их содержимое объединяется в виртуальную файловую систему, причём порядок подключения определяет приоритет файлов с одинаковыми названиями. Благодаря такому подходу модификации необязательно копировать непосредственно в каталог установленной игры, что упрощает их обновление и удаление и позволяет избежать непреднамеренной замены оригинальных ресурсов[7][42].

Для управления подключаемыми игровыми файлами используется программа запуска OpenMW Launcher. Она позволяет включать и отключать модули, изменять порядок их загрузки и создавать отдельные списки игрового содержимого. Каждый список может содержать собственный набор мастер-файлов и пользовательских дополнений. В сочетании с поддержкой нескольких каталогов это позволяет организовывать различные конфигурации игры без необходимости создавать отдельные копии всех исходных ресурсов. Начиная с версии 0.49.0 также поддерживается более гибкая система конфигурационных каталогов, позволяющая формировать независимые профили с собственными настройками и сохранениями[42][43].

Несмотря на широкую поддержку существующих модификаций, совместимость отдельных дополнений может меняться по мере развития OpenMW и обновления самих модификаций. Особенно это касается крупных сборок, содержащих множество взаимозависимых модулей, заменяющих одни и те же игровые ресурсы или изменяющих связанные между собой задания. Поэтому разработчики и составители пользовательских сборок ведут собственную документацию, в которой указывают проверенные версии дополнений, необходимые зависимости и известные конфликты. Поддержка традиционных форматов Morrowind в сочетании с независимой системой Lua позволяет OpenMW использовать как ранее созданное игровое содержимое, так и новые модификации, рассчитанные специально на его программную архитектуру[42][44].

Редактор OpenMW-CS

[править | править код]

Разработка и назначение

[править | править код]

В состав OpenMW входит собственный редактор игрового содержимого OpenMW-CS (первоначально OpenCS), предназначенный для создания и изменения игровых миров, персонажей, предметов, заданий и других элементов игр на движке OpenMW. Он разрабатывается как свободная кроссплатформенная альтернатива редактору Construction Set, распространявшемуся компанией Bethesda Softworks вместе с The Elder Scrolls III: Morrowind. В отличие от оригинального редактора, предназначенного исключительно для создания дополнений к Morrowind, OpenMW-CS поддерживает также разработку самостоятельных игр, использующих движок OpenMW, но не зависящих от файлов и игрового содержимого произведений Bethesda[45][46].

Работа над редактором велась параллельно с разработкой самого движка. Первая публичная версия OpenCS появилась 29 ноября 2013 года вместе с выпуском OpenMW 0.27.0. Первоначально редактор находился на ранней стадии разработки и предоставлял ограниченные возможности создания, просмотра и изменения игровых записей. В частности, были реализованы выбор файлов игрового содержимого, основные средства сохранения изменений и фильтрация записей. В течение 2014 года разработчики постепенно добавили предварительный просмотр трёхмерных моделей, редактирование объектов и полноценное отображение игровых помещений. Одним из основных направлений работы стало создание интерфейса, способного одновременно отображать несколько таблиц и трёхмерных сцен, что отличало OpenCS от оригинального Construction Set[47][48].

Возможности и интерфейс

[править | править код]

Основу интерфейса OpenMW-CS составляет система таблиц, отображающих игровые записи различных типов. В отличие от оригинального Construction Set, где многие элементы редактируются через отдельные диалоговые окна, OpenMW-CS организует данные по категориям, напоминающим таблицы базы данных. Для каждой записи указываются её идентификатор, тип, свойства и состояние относительно загруженных исходных файлов. Редактор позволяет создавать новые записи, изменять существующие, удалять их либо восстанавливать первоначальные значения. Для поиска предусмотрены сортировка, фильтрация по отдельным полям и создание пользовательских фильтров, которые можно сохранять для последующего использования[49][50].

Редактируемые данные разделены на несколько основных категорий. Раздел игрового мира содержит определения предметов, существ, персонажей, интерьеров, внешних областей, ландшафтов, регионов и путевых сеток. В разделе игровых механик представлены заклинания, зачарования, скрипты, глобальные переменные и параметры игрового процесса. Отдельная категория посвящена персонажам и связанным с ними системам, включая расы, классы, фракции, навыки, диалоги и записи журнала заданий. Редактор также предоставляет доступ к перечням используемых ресурсов — трёхмерных моделей, текстур, звуков и других файлов. Некоторые ресурсы доступны для просмотра и выбора, однако их непосредственное создание и изменение выполняются во внешних программах[51][52][53].

Для создания игровых пространств предусмотрен трёхмерный редактор, позволяющий размещать объекты в интерьерах и открытых областях, изменять их положение, поворот и размер. Объекты можно переносить из соответствующих таблиц непосредственно в трёхмерную сцену, где автоматически создаются их экземпляры. Редактор поддерживает привязку к координатной сетке и другим объектам, обеспечивающую точное размещение архитектурных элементов и предметов. Также реализованы инструменты изменения высот ландшафта и нанесения текстур на его поверхность. В версии 0.51.0, выпущенной в июне 2026 года, появилась возможность окрашивания вершин ландшафтной сетки, расширившая средства художественного оформления открытых областей[54][55][1].

Особое место в OpenMW-CS занимает работа с игровыми заданиями и диалогами. Редактор позволяет изменять темы разговоров, реплики персонажей, условия их появления и связанные с ними скрипты. Для каждого задания могут создаваться последовательные записи журнала, вызываемые при выполнении определённых условий. Поддерживается также работа с традиционными скриптами Morrowind, включая глобальные сценарии и скрипты, привязанные к отдельным игровым объектам. Благодаря этому OpenMW-CS может использоваться для создания не только новых локаций и предметов, но и заданий, основанных на существующих игровых механиках[56][52].

Для обнаружения технических ошибок предусмотрена встроенная система проверки игрового содержимого. Она анализирует записи проекта и формирует перечень ошибок и предупреждений, связанных с несоответствием требованиям движка. Результаты проверки отображаются в отдельной таблице с указанием затронутых записей, позволяя разработчику непосредственно перейти к их редактированию. Кроме того, редактор ведёт журнал ошибок, возникающих при загрузке игровых файлов. Эти инструменты предназначены для обнаружения проблем до запуска модификации в самой игре, хотя не заменяют её полноценного тестирования[57].

Форматы файлов и ограничения

[править | править код]

OpenMW-CS разграничивает основные игровые файлы и подключаемые дополнения. Для самостоятельных игр предназначен формат OMWGAME, содержащий базовые данные игрового мира, тогда как дополнения сохраняются в формате OMWADDON и могут зависеть от основной игры и других подключаемых файлов. При создании проекта пользователь выбирает между новой игрой, дополнением к существующей игре и изменением ранее созданного файла. Зависимости между игровыми файлами указываются отдельно, что позволяет установить, какие ресурсы и записи должны присутствовать для правильной работы дополнения[46][58].

Одновременно сохраняется поддержка традиционных форматов Morrowind — ESM и ESP. Это позволяет использовать редактор для работы с ранее созданным игровым содержимым, а также создавать дополнения, ориентированные на совместимость с оригинальным движком. Однако форматы OpenMW предоставляют дополнительные возможности, отсутствующие в оригинальной игре. Поэтому выбор типа файла зависит от назначения проекта: разработка независимой игры либо дополнения, предназначенного исключительно для OpenMW, может потребовать использования новых форматов, тогда как сохранение совместимости с Morrowind.exe накладывает дополнительные ограничения[46].

Несмотря на постепенное расширение возможностей, OpenMW-CS к октябрю 2026 года оставался незавершённым программным продуктом. Разработчики продолжают совершенствовать его интерфейс, трёхмерное редактирование, обработку игровых данных и проверку проектов. Некоторые функции OpenMW пока не имеют полноценного графического представления в редакторе. В частности, непосредственное назначение скриптов OpenMW-Lua игровым объектам через OpenMW-CS ещё не реализовано; для подключения таких сценариев используется отдельный формат OMWSCRIPTS либо другие поддерживаемые механизмы конфигурации. Поэтому возможности редактирования игрового содержимого в OpenMW-CS пока не полностью совпадают с возможностями самого движка[45][17].

TES3MP — отдельное ответвление OpenMW, предназначенное для реализации многопользовательского режима в The Elder Scrolls III: Morrowind. Проект был основан в декабре 2015 года программистом Станиславом Жуковым, известным под псевдонимом Koncord. Первоначально он представлял собой экспериментальную модификацию движка, позволявшую нескольким игрокам находиться в одном игровом мире и взаимодействовать друг с другом. 8 июля 2016 года Жуков опубликовал исходный код проекта на GitHub, после чего к разработке присоединились другие участники, в том числе Давид Чернат (David Cernat), впоследствии занявшийся реализацией синхронизации неигровых персонажей, заданий и состояния игрового мира. Хотя TES3MP использует значительную часть исходного кода OpenMW, его разработка ведётся отдельно от основного движка[59][60].

Первоначальные версии TES3MP поддерживали преимущественно взаимодействие между персонажами игроков, включая передвижение, сражения и обмен предметами. При этом неигровые персонажи и многие изменения окружающего мира обрабатывались независимо на каждом компьютере, что препятствовало совместному прохождению заданий. Существенное развитие проект получил 28 июля 2017 года с выходом версии 0.6.0. Она добавила синхронизацию положения, характеристик, снаряжения, атак и анимаций неигровых персонажей и существ, а также записей журнала, принадлежности к фракциям, диалогов и игрового времени. Благодаря этому стало возможно совместно исследовать мир Morrowind, сражаться с противниками и выполнять значительную часть заданий. Выпуск привлёк внимание игровой прессы и был представлен на официальном сайте OpenMW как важный этап развития многопользовательского режима[61][62].

В основе TES3MP лежит клиент-серверная архитектура. Для подключения используется специальная версия игрового клиента, а состояние общего мира обрабатывается выделенным сервером. Он отвечает за сохранение данных персонажей, синхронизацию взаимодействий между игроками и передачу изменений игрового окружения. Синхронизируются, в частности, размещение и перемещение предметов, содержимое контейнеров, состояние дверей и замков, появление и гибель существ, погодные условия и игровое время. Сервер может сохранять произошедшие изменения, благодаря чему они остаются доступными после отключения игроков. Для подключения предусмотрен обозреватель серверов, отображающий доступные игровые сессии и их параметры. Возможна также организация частного сервера с ограниченным доступом[60][63].

Особенностью TES3MP является возможность настройки многопользовательского режима посредством серверных скриптов на языке Lua. Они позволяют изменять правила взаимодействия игроков, определять условия появления персонажей, управлять заданиями и игровыми событиями, а также создавать собственные игровые режимы. Для этого разработчики предоставляют программный интерфейс, включающий функции управления персонажами, фракциями, инвентарями, диалогами, журналами заданий и состоянием игрового мира. Основная серверная логика реализована в отдельном наборе скриптов CoreScripts, который можно изменять и дополнять. Эта система отличается от OpenMW-Lua, разрабатываемой для основной ветки OpenMW, поскольку предназначена прежде всего для серверного управления многопользовательской игрой[64][65].

Несмотря на возможность совместного прохождения Morrowind, многопользовательский режим сохраняет ограничения, связанные с устройством оригинальной игры. Её задания, диалоги и скрипты первоначально создавались для одного персонажа, поэтому независимое прохождение одних и тех же сюжетных линий разными игроками может приводить к противоречиям. В стандартной конфигурации TES3MP для предотвращения подобных ситуаций используется общее состояние значительной части заданий и фракций. Отдельные проблемы связаны с поведением искусственного интеллекта, поскольку некоторые действия неигровых персонажей зависят от того, на каком клиенте выполняются соответствующие расчёты. Разработчики также отмечают необходимость специальной синхронизации локальных переменных игровых скриптов, чтобы избежать избыточной передачи данных между клиентами и сервером[59][60].

Поддержка пользовательских модификаций определяется конфигурацией сервера. Его администратор может устанавливать требования к игровым файлам, включая перечень подключаемых ESM- и ESP-модулей и проверку их соответствия серверной конфигурации. При подключении игрок должен располагать необходимыми модификациями: TES3MP не обеспечивает их автоматическую загрузку с сервера. Возможность использования конкретного дополнения зависит не только от совместимости с OpenMW, но и от того, насколько его скрипты и игровые механики рассчитаны на одновременные действия нескольких персонажей. Поэтому дополнения, нормально работающие в одиночном режиме, могут требовать дополнительной настройки или изменения серверных скриптов[61][66].

1 мая 2022 года была опубликована версия 0.8.1, одновременно с которой появилась экспериментальная разновидность TES3MP VR, объединившая многопользовательскую систему с ответвлением OpenMW VR. Она позволила владельцам устройств виртуальной реальности играть на одних серверах с пользователями обычной версии TES3MP. При этом движения рук игроков в виртуальной реальности не отображались у остальных участников, хотя положение и траектории выпускаемых ими снарядов и заклинаний синхронизировались. Обновление было приурочено к двадцатилетию Morrowind и получило освещение в издании PC Gamer[67][68].

К октябрю 2026 года последним официально опубликованным выпуском TES3MP оставалась версия 0.8.1, основанная на OpenMW 0.47.0. При этом, согласно документации проекта, велась работа над следующей версией на основе OpenMW 0.49. Дальнейшее развитие основного движка не приводит к автоматическому обновлению TES3MP: перенос новых возможностей требует отдельной адаптации многопользовательского ответвления[60][67].

Восприятие и оценки

[править | править код]

OpenMW получил преимущественно положительные оценки специализированных изданий, посвящённых компьютерным играм и свободному программному обеспечению. Журналисты отмечали его значение для сохранения возможности запускать The Elder Scrolls III: Morrowind на современных компьютерах, поддержку различных операционных систем, исправление ошибок оригинального движка и расширение возможностей пользовательских модификаций. В то же время обсуждались различия в производительности, неполная совместимость с дополнениями, рассчитанными на оригинальный исполняемый файл, и отдельные технические ограничения новых функций[3][69].

В июне 2014 года Патрик Карлсон из PC Gamer обратил внимание на OpenMW как на один из проектов, направленных на техническую модернизацию Morrowind. По его оценке, создание независимого движка могло существенно продлить срок существования игры, избавив её от ограничений программной архитектуры начала 2000-х годов. Среди основных преимуществ журналист выделял перспективы повышения производительности на современном оборудовании, расширения возможностей модификации и создания собственного редактора игрового содержимого. При этом он подчёркивал, что OpenMW не являлся обычной пользовательской модификацией, поскольку представлял собой самостоятельную программную реализацию, использовавшую оригинальные игровые данные[3].

Одним из первых подробных испытаний OpenMW стала публикация обозревателя под псевдонимом Samsai на сайте GamingOnLinux в декабре 2015 года. Журналист проверил версию 0.37.0, выпущенную после перехода движка на OpenSceneGraph. Он положительно оценил стабильность работы, отсутствие заметных нарушений игровых механик и возможность полноценного запуска Morrowind под Linux без использования Wine. Во время испытаний обозреватель не столкнулся с аварийными завершениями программы, хотя прохождение основного сюжета им не проводилось. При этом он отметил, что OpenMW не обязательно обеспечивает более высокую производительность, чем оригинальный движок: на испытанной конфигурации частота кадров оставалась приемлемой, но в сложных локациях возникали замедления. Отдельные графические возможности, включая динамические тени, на тот момент временно отсутствовали после замены графической библиотеки[70].

В апреле 2017 года основатель GamingOnLinux Лиам Сквайрс-Хэнд также положительно оценил состояние разработки. После самостоятельного испытания движка он отметил плавность работы и степень воспроизведения возможностей оригинальной игры, считая OpenMW уже достаточно завершённым для обычного прохождения Morrowind. Одновременно журналист приветствовал предстоящее внедрение системы отображения удалённого ландшафта, отсутствие которой относилось к заметным недостаткам предыдущих версий. Сквайрс-Хэнд рассматривал OpenMW прежде всего как способ получить полноценную версию Morrowind для Linux и других современных операционных систем[71].

По мере развития проекта в игровой прессе всё чаще обсуждалась его роль в сохранении старых компьютерных игр. В июне 2024 года Тед Литчфилд из PC Gamer, рассматривая попытки запуска The Elder Scrolls IV: Oblivion и других игр Bethesda на OpenMW, отмечал преимущества независимого движка с открытым исходным кодом. В их числе он называл устранение ошибок, расширенную поддержку модификаций, совместимость с современными операционными системами и возможность дальнейшего развития программной архитектуры. По мнению журналиста, проекты наподобие OpenMW и Daggerfall Unity делают старые ролевые игры более доступными для новых пользователей, сохраняя при этом их первоначальные особенности. Однако работа над поддержкой игр, выпущенных после Morrowind, на тот момент оставалась экспериментальной[72].

После выхода обновлённой версии The Elder Scrolls IV: Oblivion в 2025 году Джошуа Воленс посвятил OpenMW отдельную авторскую колонку в PC Gamer. Журналист выразил мнение, что для Morrowind развитие существующего свободного движка было бы предпочтительнее полноценного коммерческого ремастера. Свою позицию он объяснял тем, что при переносе игры на современные технологии могла быть утрачена часть её своеобразных механик и принципов игрового дизайна. OpenMW, напротив, сохраняет первоначальную ролевую систему, одновременно устраняя программные ограничения оригинала. Воленс предложил рассматривать поддержку проекта со стороны Bethesda как возможную альтернативу созданию ремастера, подчёркивая гипотетический характер подобного решения[73].

В июле 2025 года Воленс вновь обратился к OpenMW в связи с выпуском версии 0.49.0. Он отметил существовавшее среди пользователей Morrowind разделение между сторонниками нового движка и оригинальной игры с установленными программными расширениями. По его наблюдению, OpenMW привлекал простотой установки, стабильностью и встроенными современными функциями, однако некоторые пользователи предпочитали оригинальный движок благодаря более обширному набору дополнений, использующих Morrowind Script Extender и графические расширения. Появление значительно усовершенствованной системы OpenMW-Lua журналист оценил как важный шаг к преодолению этого различия. По его собственному признанию, выпуск 0.49.0 сделал переход на OpenMW более привлекательным даже для пользователей, ранее сохранявших приверженность оригинальному движку[69].

В ноябре 2025 года тот же обозреватель испытал версию 0.50.0 на портативном компьютере Steam Deck. Воленс особенно высоко оценил переработанное управление с помощью геймпада и приспособленный для него пользовательский интерфейс. По его словам, использование контроллера стало значительно более естественным, чем в предыдущих версиях. В качестве дополнительного преимущества журналист отметил возможность запускать Morrowind на современном портативном оборудовании без изменения её основных игровых механик. Вместе с тем ещё при испытании предварительной версии 0.50.0 он указывал на отдельные недостатки интерфейса, включая необходимость использования клавиатуры в некоторых меню и перекрытие элементов экрана[74][75].

Выход версии 0.51.0 в июне 2026 года также получил положительное освещение. Джастин Вагнер из PC Gamer выделил дальнейшее совершенствование системы Lua, исправление многочисленных ошибок и расширение возможностей модификации заклинаний. По его оценке, развитие OpenMW позволяло постепенно воспроизводить некоторые функции, прежде доступные только через расширения оригинального движка. Журналист упомянул Tamriel Rebuilt как один из крупных проектов, отдельные дополнительные возможности которого могли получить реализации на основе OpenMW-Lua. Таким образом, внимание игровой прессы к OpenMW постепенно смещалось от его первоначальной задачи — обеспечения работы Morrowind на современных системах — к возможностям самостоятельного развития игрового процесса и создания новых дополнений[76].

Примечания

[править | править код]
  1. 1 2 3 4 5 6 7 OpenMW 0.51.0 Released! (англ.). OpenMW (19 июня 2026). Дата обращения: 19 октября 2026.
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Frequently Asked Questions (англ.). OpenMW. Дата обращения: 19 октября 2026.
  3. 1 2 3 Carlson, Patrick. Morrowind getting an engine overhaul through OpenMW (англ.). PC Gamer (3 июня 2014). Дата обращения: 19 октября 2026.
  4. 1 2 3 4 The Team (англ.). OpenMW. Дата обращения: 19 октября 2026.
  5. 1 2 3 OpenMW (англ.). GitLab. OpenMW. Дата обращения: 19 октября 2026.
  6. 1 2 3 CMakeLists.txt (англ.). GitLab. OpenMW. Дата обращения: 19 октября 2026.
  7. 1 2 3 4 5 6 Modding OpenMW vs Morrowind (англ.). OpenMW Documentation. Дата обращения: 19 октября 2026.
  8. 1 2 Announcing switch to OpenSceneGraph (англ.). OpenMW (15 февраля 2015). Дата обращения: 19 октября 2026.
  9. 1 2 3 OpenSceneGraph port now playable (англ.). OpenMW (2015). Дата обращения: 19 октября 2026.
  10. 1 2 Terrain Settings (англ.). OpenMW Documentation. Дата обращения: 19 октября 2026.
  11. ↑ Shaders Settings (англ.). OpenMW Documentation. Дата обращения: 19 октября 2026.
  12. ↑ Water Settings (англ.). OpenMW Documentation. Дата обращения: 19 октября 2026.
  13. 1 2 Post-Processing (англ.). OpenMW Documentation. Дата обращения: 19 октября 2026.
  14. ↑ Navigator Settings (англ.). OpenMW Documentation. Дата обращения: 19 октября 2026.
  15. 1 2 3 4 5 OpenMW 0.49.0 Released! (англ.). OpenMW (4 июля 2025). Дата обращения: 19 октября 2026.
  16. 1 2 OpenMW 0.50.0 Released! (англ.). OpenMW (7 ноября 2025). Дата обращения: 19 октября 2026.
  17. 1 2 3 4 5 Overview (англ.). OpenMW Documentation. Дата обращения: 19 октября 2026.
  18. 1 2 Interview with jvoisin (англ.). OpenMW (23 марта 2024). Дата обращения: 19 октября 2026.
  19. 1 2 Help us plan OpenMW's future (англ.). OpenMW (27 июня 2018). Дата обращения: 19 октября 2026.
  20. ↑ Openmw 0.10.0 Release (англ.). Mod DB (3 мая 2011). Дата обращения: 19 октября 2026.
  21. ↑ Year in review (англ.). OpenMW (31 декабря 2013). Дата обращения: 19 октября 2026.
  22. ↑ OpenCS above all! (англ.). OpenMW (28 марта 2014). Дата обращения: 19 октября 2026.
  23. ↑ OpenMW 0.31.0 Released! (англ.). OpenMW (17 июля 2014). Дата обращения: 19 октября 2026.
  24. ↑ OpenMW 0.29.0 Released (англ.). OpenMW (13 марта 2014). Дата обращения: 19 октября 2026.
  25. ↑ OpenMW 0.30.0 Released (англ.). OpenMW (28 мая 2014). Дата обращения: 19 октября 2026.
  26. ↑ OpenMW 0.32.0 Released! (англ.). OpenMW (17 сентября 2014). Дата обращения: 19 октября 2026.
  27. ↑ OpenMW 0.37.0 Released! (англ.). OpenMW (30 ноября 2015). Дата обращения: 19 октября 2026.
  28. ↑ OpenMW 0.40.0 Released! (англ.). OpenMW (22 сентября 2016). Дата обращения: 19 октября 2026.
  29. ↑ OpenMW 0.46.0 Released! (англ.). OpenMW (15 июня 2020). Дата обращения: 19 октября 2026.
  30. ↑ OpenMW 0.47.0 Released! (англ.). OpenMW (4 ноября 2021). Дата обращения: 19 октября 2026.
  31. ↑ Post-release catchup party! (англ.). OpenMW (26 ноября 2021). Дата обращения: 19 октября 2026.
  32. ↑ OpenMW 0.48.0 Released! (англ.). OpenMW (23 июля 2023). Дата обращения: 19 октября 2026.
  33. ↑ OpenMW 0.51.0 is now in RC-phase! (англ.). OpenMW (24 апреля 2026). Дата обращения: 19 октября 2026.
  34. ↑ The Light of Magnus: What's coming in OpenMW 0.52.0 (англ.). OpenMW (20 августа 2026). Дата обращения: 19 октября 2026.
  35. ↑ Install Game Files (англ.). OpenMW Documentation. Дата обращения: 19 октября 2026.
  36. ↑ ess-Importer: Most NPCs are dead on save load (англ.). GitLab. OpenMW. Дата обращения: 19 октября 2026.
  37. ↑ Cannot gain bounty in converted save file (англ.). GitLab. OpenMW. Дата обращения: 19 октября 2026.
  38. ↑ Extended modding feature overview (англ.). OpenMW Documentation. Дата обращения: 19 октября 2026.
  39. ↑ Groundcover Settings (англ.). OpenMW Documentation. Дата обращения: 19 октября 2026.
  40. ↑ Tamriel Rebuilt (англ.). Modding OpenMW. Дата обращения: 19 октября 2026.
  41. ↑ Morrowind Starter Pack (англ.). Modding OpenMW. Дата обращения: 19 октября 2026.
  42. 1 2 3 How To Install and Use Mods (англ.). OpenMW Documentation. Дата обращения: 19 октября 2026.
  43. ↑ Paths (англ.). OpenMW Documentation. Дата обращения: 19 октября 2026.
  44. ↑ Expanded Vanilla Changelog (англ.). Modding OpenMW. Дата обращения: 19 октября 2026.
  45. 1 2 OpenMW-CS User Manual (англ.). OpenMW Documentation. Дата обращения: 19 октября 2026.
  46. 1 2 3 Files and Directories (англ.). OpenMW Documentation. Дата обращения: 19 октября 2026.
  47. ↑ OpenMW 0.27.0 Released! (англ.). OpenMW (29 ноября 2013). Дата обращения: 19 октября 2026.
  48. ↑ Lukasz Gromanowski. Family Album (англ.). OpenMW (14 июля 2014). Дата обращения: 19 октября 2026.
  49. ↑ Tables (англ.). OpenMW Documentation. Дата обращения: 19 октября 2026.
  50. ↑ Record Filters (англ.). OpenMW Documentation. Дата обращения: 19 октября 2026.
  51. ↑ World Tables (англ.). OpenMW Documentation. Дата обращения: 19 октября 2026.
  52. 1 2 Characters Tables (англ.). OpenMW Documentation. Дата обращения: 19 октября 2026.
  53. ↑ Assets Tables (англ.). OpenMW Documentation. Дата обращения: 19 октября 2026.
  54. ↑ Cell View (англ.). OpenMW Documentation. Дата обращения: 19 октября 2026.
  55. ↑ Drag and Drop (англ.). OpenMW Documentation. Дата обращения: 19 октября 2026.
  56. ↑ Mechanics Tables (англ.). OpenMW Documentation. Дата обращения: 19 октября 2026.
  57. ↑ File Tables (англ.). OpenMW Documentation. Дата обращения: 19 октября 2026.
  58. ↑ OpenMW CS Starting Dialog (англ.). OpenMW Documentation. Дата обращения: 19 октября 2026.
  59. 1 2 Frequently Asked Questions (англ.). Steam Community. Morrowind Multiplayer. Дата обращения: 19 октября 2026.
  60. 1 2 3 4 TES3MP (англ.). GitHub. TES3MP. Дата обращения: 19 октября 2026.
  61. 1 2 OpenMW multiplayer is here! (англ.). OpenMW (28 июля 2017). Дата обращения: 19 октября 2026.
  62. ↑ O'Connor, Alice. The Elder Scrolls 3: Morrowind multiplayer launched (англ.). Rock, Paper, Shotgun (31 июля 2017). Дата обращения: 19 октября 2026.
  63. ↑ TES3MP Changelog (англ.). GitHub. TES3MP. Дата обращения: 19 октября 2026.
  64. ↑ TES3MP's Lua API Reference (англ.). TES3MP Documentation. Дата обращения: 19 октября 2026.
  65. ↑ CoreScripts (англ.). GitHub. TES3MP. Дата обращения: 19 октября 2026.
  66. ↑ Quickstart Guide (англ.). GitHub. TES3MP. Дата обращения: 19 октября 2026.
  67. 1 2 TES3MP 0.8.1 is now available, allowing you to play Morrowind in multiplayer VR (англ.). Steam Community (1 мая 2022). Дата обращения: 19 октября 2026.
  68. ↑ Macgregor, Jody. Now you can play Morrowind multiplayer and in VR (англ.). PC Gamer (2 мая 2022). Дата обращения: 19 октября 2026.
  69. 1 2 Wolens, Joshua. Open-source Morrowind project just got an update 3 years in the making that might have me saying bye to the vanilla game for good—oh, and you can load Skyrim in it now (англ.). PC Gamer (4 июля 2025). Дата обращения: 19 октября 2026.
  70. ↑ Samsai. GOL Cast: Wandering Around Morrowind in OpenMW (англ.). GamingOnLinux (20 декабря 2015). Дата обращения: 19 октября 2026.
  71. ↑ Squires-Hand, Liam. Open source game engine for Morrowind 'OpenMW' to gain 'Distant terrain' in the next release (англ.). GamingOnLinux (10 апреля 2017). Дата обращения: 19 октября 2026.
  72. ↑ Litchfield, Ted. Everyone's excited for Skyblivion, but one dedicated dev has been working for years to go in the opposite direction: cramming Oblivion into a version of Morrowind's engine⁠—and they've got a good reason for it too (англ.). PC Gamer (1 июня 2024). Дата обращения: 19 октября 2026.
  73. ↑ Wolens, Joshua. I don't want a Morrowind remaster, I want Bethesda to write a fat cheque for the OpenMW team (англ.). PC Gamer (14 мая 2025). Дата обращения: 19 октября 2026.
  74. ↑ Wolens, Joshua. 23 years later, Morrowind on controller and Steam Deck just got a million times better: The latest version of OpenMW is out now (англ.). PC Gamer (7 ноября 2025). Дата обращения: 19 октября 2026.
  75. ↑ Wolens, Joshua. Morrowind gets way easier to play on your Steam Deck or sofa thanks to a new OpenMW release candidate that's all about gamepads, baby (англ.). PC Gamer (30 сентября 2025). Дата обращения: 19 октября 2026.
  76. ↑ Wagner, Justin. One of the best ways to play Morrowind just got better with improved scripting support for magic mods and a host of crash fixes (англ.). PC Gamer (21 июня 2026). Дата обращения: 19 октября 2026.

Литература

[править | править код]